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El Gobierno da un paso atrás y retira el impuesto a los videojuegos: “Es muy difícil distinguir entre uno que tiene violencia y otro que no”

La presidenta mexicana alude a una inviabilidad técnica en los criterios para la aplicación de la tasa de 8% que se pretendía cobrar y que se apostará por campañas de concientización a jóvenes y adolescentes

Claudia Sheinbaum da un regalo adelantado a la comunidad gamer. La presidenta de México ha dado un paso atrás y ha decidido retirar el impuesto a los videojuegos considerados violentos que fue planteado en el Paquete Económico 2026. Durante la conferencia Mañanera de este martes, la mandataria ha aludido a una inviabilidad técnica en los criterios para la aplicación del gravamen de 8% que se pretendía cobrar a partir del 1 de enero de 2026. La tasa iba dirigida a los títulos físicos y digitales con contenido no apto para menores, según una reforma fiscal aprobada por el Senado, con el objetivo de desincentivar su consumo y recaudar fondos.

“Ya no se va a cobrar ese impuesto. Yo había pedido que se quitara el impuesto a los videojuegos y al final no se quitó de la Ley de Ingresos. Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no. Entonces, ¿quién va a determinar esa circunstancia? Tomamos la decisión que no se cobre y más bien hacer campañas a los jóvenes y a los adolescentes sobre a dónde te pueden llevar este tipo de juegos [violentos]”, ha afirmado Sheinbaum.

Esta medida, impulsada por la Administración de Sheinbaum, buscaba desalentar el consumo de este tipo de contenidos, recaudar fondos y combatir la violencia en el país. La intención, según sus impulsores, era reducir la violencia en la sociedad a través de una carga fiscal sobre productos considerados dañinos, similar al impuesto que ya se aplica a las bebidas azucaradas o al tabaco. El impuesto generó debate sobre su impacto en la industria y la justificación de vincularlos con su influencia a la violencia real. El nuevo gravamen no detallaba cómo se definirían aspectos clave como la clasificación de juegos, la base imponible y su aplicación en ventas digitales y servicios de suscripción como Game Pass o PlayStation Plus.

“Muchos de ellos son en línea y generan una adicción al videojuego, cuesta dinero y promueve conductas de violencia, entonces decidimos mejor el impuesto se quite porque tiene muchas complicaciones y que haya una campaña a la construcción de la paz”, ha agregado la mandataria.

“Argumentan que las consolas son generadores de violencia, como si los gamers fueran potenciales delincuentes”, dijo en su momento la diputada mexicana por Movimiento Ciudadano Iraís Reyes. “Y vamos a decirlo con todas sus letras: Nadie se vuelve criminal por sobrevivir al apocalipsis en The Last of Us; nadie termina en la delincuencia por lanzar un Fatality en Mortal Kombat; nadie se convierte en narco por atrapar criaturas en Pokémon”.

México se ubica en el primer puesto de consumo de videojuegos en América Latina y décimo en el mundo. Según datos de un estudio realizado por Endeavor y publicado en abril de este año, la industria superó los 2.300 millones de dólares en el país, con más de 76 millones de jugadores activos en 2024, y en los últimos cinco años se han creado hasta 67 empresas desarrolladoras de videojuegos en territorio nacional.

No es la primera vez que el Gobierno mexicano pone en la mira los videojuegos. En 2021, Andrés Manuel López Obrador presentó un decálogo para enseñar a utilizar bien los videojuegos. Durante su conferencia matutina del 20 de octubre, Obrador presentó una lista de recomendaciones como no chatear con desconocidos ni usar el micrófono ni la cámara, una práctica común entre la comunidad gamer. Además, el entonces presidente reprochó a los padres y madres de familia por utilizar estas herramientas para entretener a sus hijos. “Sin duda afecta, daña”, zanjó.

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Sobre la firma

Andrés Rodríguez
Es periodista en la edición de EL PAÍS América. Su trabajo está especializado en cine. Trabaja en Ciudad de México
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