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trono de juegos

La gran falacia de nunca acabar: México plantea un impuesto a los videojuegos violentos

La medida solivianta a la comunidad ‘gamer’ y a la oposición mexicana

Jorge Morla

Hay argumentos que, por mucho que se demuestran falaces, siempre vuelven, como un ritornello. México quiere aplicar un impuesto del 8% a los videojuegos violentos o no aptos para menores, el cual entraría en vigor en 2026. Esta medida, impulsada por el Gobierno de Claudia Sheinbaum, busca desalentar el consumo de este tipo de contenidos, recaudar fondos y combatir la violencia en el país. La intención, según sus impulsores, es reducir la violencia en la sociedad a través de una carga fiscal sobre productos considerados dañinos, similar al impuesto que ya se aplica en tantos sitios a las bebidas azucaradas o al tabaco.

La iniciativa ya fue aprobada por la Cámara de Diputados, aunque aún debe ser validada por el Senado, que también deberá definir aspectos clave como la clasificación de juegos, la base imponible y su aplicación en ventas digitales y servicios de suscripción como Game Pass o PlayStation Plus. Evidentemente, muchos se han llevado las manos a la cabeza.

“Argumentan que las consolas son generadores de violencia, como si los gamers fueran potenciales delincuentes”, ha dicho la diputada mexicana por Movimiento Ciudadano Iraís Reyes. “Y vamos a decirlo con todas sus letras: Nadie se vuelve criminal por sobrevivir al apocalipsis en The Last of Us; nadie termina en la delincuencia por lanzar un Fatality en Mortal Kombat; nadie se convierte en narco por atrapar criaturas en Pokémon”. Sus palabras, más emparentadas con el zeitgeist del momento que la propuesta en sí, han sido muy aclamadas en redes de medio mundo, donde muchos se preguntan que, si la vara de medir es la violencia, por qué no gravar también los libros, películas o series violentas.

Porque aunque la vinculación entre videojuegos y violencia es algo que periódicamente se repite en todo tipo de entornos políticos y mediáticos, lo cierto es que no es real. Sencillamente, no hay evidencia científica que relacione jugar a videojuegos con una mayor probabilidad de cometer violencia real. Hay asociaciones psicológicas que señalan que algunos videojuegos pueden elevar la agresividad momentánea, pero de la misma manera a como podría hacerlo una discusión o una competición deportiva.

Datos científicos aparte, lo curioso es que con el caso mexicano pueden venir a aclarar esta discusión los datos demográficos. Y es que México, que no está entre los países con mayor número de jugones (los siete primeros son China, Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Alemania, Reino Unido, Canadá), resulta que sí está entre los países con más asesinatos (en 2023 fue el cuarto; en 2024 el segundo, con más de 35.000). De hecho, entre los países con más jugadores lo cierto es que la tasa de homicidios es muy baja, si exceptuamos a Estados Unidos (país vecino de México, que casi le triplica en población y que aun así sufre menos asesinatos). Es posible que una situación de seguridad tan catastrófica sea la que ha llevado al Gobierno de Sheinbaum (que lleva un año en el poder y ha conseguido bajar la tasa de homicidios de forma significativa) a buscar atajar la violencia con tanto ahínco. También, es posible que busque desviar la atención de tan terrible situación creando un enemigo imaginario.

“No a los impuestos absurdos”, terminaba su interlocución la diputada Reyes. “Y sí a combatir la violencia real”. Que es otra forma de decir que las iniciativas para combatir la violencia son encomiables, pero las cortinas de humo mejor las dejamos en casa.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PAÍS que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster de EL PAÍS. En 2023 publica ‘El siglo de los videojuegos’, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnológico.
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