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No son los videojuegos, sino sus foros: por qué sabemos tan poco de la radicalización en los chats de ‘gamers’

El Congreso de EE UU convoca a ejecutivos de cuatro plataformas tras el asesinato de Charlie Kirk para preguntarles qué ocurre en Steam o Discord

Asistentes a Gamescom, la mayor feria mundial de videojuegos, celebrada el pasado 22 de agosto en Colonia (Alemania)
Jordi Pérez Colomé

Este miércoles, los presidentes ejecutivos de Steam, Discord, Reddit y Twitch irán a declarar al Congreso de EE UU. Son cuatro empresas con vínculos con el mundo de los videojuegos, como creadores o como plataformas donde los jugadores charlan y crean comunidad. El motivo de la convocatoria del Congreso es examinar “la radicalización de usuarios en foros en línea, incluyendo casos de incitación abierta a cometer actos violentos”.

El caso reciente de mayor impacto ha sido el asesinato de Charlie Kirk, pero ha habido al menos otros dos en Estado Unidos en las últimas semanas, y en los que estos foros pudieron tener un papel: el tiroteo con dos niños muertos en la escuela católica de la Anunciación en Minneapolis y el asesinato de dos inmigrantes en las oficinas del Servicio de Inmigración y Control de Aduanas (ICE) de Dallas. En ambos casos, hubo inscripciones en las balas y debate sobre su posible radicalización online.

Los investigadores no saben con certeza cómo ocurre y qué impacto tiene la radicalización en estos ámbitos cerrados: el proceso es distinto al de redes sociales y no hay suficiente información disponible para el público. “Estas plataformas carecen de supervisión y sabemos muy poco sobre el contenido que circula allí o las reglas que realmente hacen cumplir”, dice Curd Benjamin Knüpfer, profesor del Centro de Democracia Digital de la Universidad del Sur de Dinamarca. “Muchas veces son entornos muy cerrados y misóginos, donde se cuela racismo o discursos hipermasculinos y violentos. La preocupación es real: estas comunidades generan toxicidad que puede desbordarse hacia otros espacios públicos”, añade Knüpfer.

Los videojuegos no son un presunto culpable sorprendente. Desde hace décadas se mencionan junto a posibles causas de violencia. ¿Por qué ahora estamos dándole cada vez más importancia? “Es difícil de decir si está creciendo o es que hemos empezado a darnos cuenta”, dice Rachel Kowert, psicóloga que estudia el extremismo en videojuegos. El investigador de la Universidad Anglia Ruskin (Cambridge, Reino Unido). William Allchorn da algún detalle más en esa dirección: “Está cambiando la escala, la sofisticación y la forma de pasar desapercibidos. Las funciones de chat de voz en tiempo real, los servidores privados, el juego cooperativo, la cultura del meme y la estética gamer están dando nueva vida a algo que ya existía: el reclutamiento ideológico", dice Allchorn.

Sin embargo, una investigación de Kowert cuestiona el origen de esa vinculación entre los juegos online y la radicalización, según explica Kowert: “Es importante entender que este estudio no afirma que los videojuegos causen violencia —que es una creencia muy extendida, pero que no está respaldada por investigaciones—, sino que los juegos son espacios donde ideologías extremistas se comparten con frecuencia y pueden normalizarse”.

Ahora, además, hay que pensar sobre todo en otros términos: la hipotética radicalización se da sobre todo en comunidades y chats que surgen vinculadas a los juegos, pero no en los propios videojuegos. El tono y el contenido de esas conversaciones está al margen del público, son procesos ocultos. “Los videojuegos a menudo se han quedado fuera del debate sobre la radicalización en línea porque no son redes sociales en sí, aunque sí que son plataformas sociales”, dice Kowert, quien detalla que en los juegos se crean comunidades que pueden ser aprovechadas y explotadas con fines de radicalización. Ahí es donde ocurren conversaciones alejadas de todo control, más si las propias plataformas no moderan el contenido.

“Cuando empezamos este proyecto, nos sorprendió lo poco que se había estudiado de forma sistemática lo que llamamos plataformas vinculadas al mundo gamer —espacios como Discord, Twitch, las comunidades de Steam y otras capas de chat o voz que rodean a los videojuegos", dice Allchorn. “Mientras que las redes sociales han sido analizadas a fondo por su papel en la radicalización y la propaganda extremista, las plataformas del entorno de videojuegos suelen pasar desapercibidas”, añade. “Quizá el hallazgo más preocupante sea la normalización de comportamientos extremos dentro de las comunidades de videojuegos”, explica Kowert.

Como redes sociales, pero cerradas

Uno de los problemas principales de esas comunidades es que desde fuera no sabemos en realidad qué ocurre. Es un lugar donde muchos de los jóvenes de hoy pasan muchas horas. Ese tipo de comunidades pueden estar en un foro de Reddit, Discord, 4chan o en un juego creado por Steam y pueden ser más o menos tóxicas. Tienen sus propios lenguajes, con sus bromas y su tono; que cuando salen a la luz pública —en forma, por ejemplo, de un lema en una bala— son un guiño a algo desconocido para el resto de la sociedad. “Los usuarios empiezan viendo contenido extremista con tono irónico o provocador en plataformas conocidas, y luego acaban entrando en espacios más cerrados —servidores de Discord, grupos de Steam, chats de Twitch— donde hay menos control”, explica Allchorn. “En esos entornos, el juego compartido y el chat de voz ayudan a los extremistas a generar confianza y sensación de pertenencia, sobre todo entre los más jóvenes. Algunos acaban adoptando símbolos o ideas extremistas poco a poco, sin unirse a grupos formales”, añade.

Uno de los primeros retos es aclarar exactamente a qué nos referimos con la palabra radicalización, en este contexto. En un trabajo de 2023, Kowert da esta definición: “La preocupación en el caso de los videojuegos es la difusión y normalización de ideologías extremistas que contribuyen a procesos de radicalización y a una posible movilización hacia el extremismo violento dentro de los espacios de juego”.

Para saber qué ocurre en esos foros, los investigadores a menudo deben limitarse a encuestas a jugadores, que revelan sus experiencias. En una encuesta de 2024 a más de 400 participantes, un 86% respondió que había visto o sido objetivo directo de algún tipo de contenido extremista. Ahora, el testimonio en el Congreso estadounidense de directivos de Steam, Discord, Reddit y Twitch llegará este miércoles como un nuevo intento para conocer los entresijos de esos foros.

Tras la muerte de Kirk, esos ejecutivos tecnológicos han sido convocados por políticos republicanos que insinúan que en esos ámbitos se da extremismo de izquierdas. Hay poca evidencia, sin embargo, hasta ahora: “La mayoría de las posturas extremas que vemos expresarse en los espacios de videojuegos giran sobre todo en torno a la misoginia, el racismo, la hostilidad contra personas LGTBIQ+ y el nacionalismo blanco”, dice Kowert. Las respuestas a estos comentarios tóxicos suelen ser, según la encuesta, bloquearlos y reportarlos a la compañía o ignorarlos. La confrontación parece que es mucho menos habitual que en las redes públicas.

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Sobre la firma

Jordi Pérez Colomé
Es reportero de Tecnología, preocupado por las consecuencias sociales que provoca internet. Escribe cada semana una newsletter sobre los jaleos que provocan estos cambios. Fue premio José Manuel Porquet 2012 e iRedes Letras Enredadas 2014. Ha dado y da clases en cinco universidades españolas. Entre otros estudios, es filólogo italiano.
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