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Los grupos extremistas de ultraderecha utilizan plataformas de videojuegos para captar a jóvenes y radicalizarlos

El universo ‘gamer’, con 3.320 millones de jugadores en todo el mundo, se ha vuelto uno de los principales canales de expansión de discursos de odio por parte de colectivos neonazis

El uso de internet en jóvenes menores de 30 años aumentó un 413% en la última década
Facundo Macchi

A principios de 2021, Payton Gendron tenía 18 años, se hizo una pregunta y la dejó por escrito en una red social de videojuegos: “¿No debería doler mucho que me disparen si llevo un chaleco antibalas puesto, verdad?” Miles de mensajes después, manifestó sus intenciones sin rodeos: “Es hora de dejar de publicar mierdas y hacer un esfuerzo real. Voy a realizar un ataque”. A las pocas horas, Gendron tomó el rifle semiautomático que había comprado legalmente por 960 dólares en una tienda a pocos kilómetros de su casa, se acercó a un supermercado y abrió fuego. Mató a diez personas. Y transmitió la masacre en directo por su cuenta de Twitch.

El caso de Gendron, que tuvo eco mundial en mayo de 2022, es apenas la punta del iceberg de un fenómeno cada vez más común en internet. Las plataformas asociadas al mundo de los videojuegos —como Discord, Twitch y Steam— se han convertido en espacios donde grupos extremistas difunden libremente sus ideologías, reclutan y radicalizan a jóvenes jugadores. En el más dramático de los casos, esta red de captación puede terminar en actos violentos en el mundo real, como el ataque terrorista de Gendron en 2022; o el atentado a una sinagoga en Alemania en 2012, que también fue emitido en directo; o el asalto al capitolio en 2021 que se retransmitió por la plataforma DLive. Un estudio hecho en Estados Unidos encontró que entre 2010 y 2020 el uso de internet como canal principal de radicalización en jóvenes menores de 30 años aumentó un 413%.

Los videojuegos ya no son solo entretenimiento. Con 3.320 millones de jugadores en todo el mundo, los espacios digitales ligados al universo gamer son hoy comunidades globales. Pero su enorme popularidad también los ha convertido en un terreno fértil para la diseminación de ideologías de extrema derecha, como la supremacía blanca, el neonazismo y el antisemitismo, junto con teorías conspirativas como QAnon o “el gran reemplazo”. Así lo ha constatado un estudio reciente, publicado en la revista Frontiers in Psychology.

El investigador William Allchorn, de la Universidad Anglia Ruskin (Cambridge, Reino Unido), es uno de los autores de la nueva publicación y explica que lo que más le sorprendió entre sus hallazgos fue “la gran cantidad de ideologías extremistas establecidas” en estas plataformas. Se identificaron contenidos tanto islamistas como de extrema derecha, pero también contenidos “adyacentes” al extremismo, como la glorificación de los tiroteos escolares, contenido sexual y violencia explícita.

Payton Gendron escucha su sentencia en un juicio celebrado en 2023 en Búfalo (Estados Unidos).

Una encuesta publicada en 2024 arrojó que un tercio de los jugadores se encontró con imágenes, vídeos o símbolos que promovían el extremismo. Además, el 25% de los encuestados dijo haberse topado con contenido que sugería unirse a grupos extremistas mientras jugaba.

Las investigaciones, que en los últimos años se han acumulado, afirman que la toxicidad y las conductas de odio se han normalizado dentro de la cultura gamer. Garrison Wells, investigador en la Universidad de California en Irvine (EE UU), propone que los grupos extremistas se han vuelto expertos en maquillar sus mensajes en forma de memes y mensajes cifrados que solo un público específico comprende y detrás de los cuales se ocultan ataques y discursos de odio contra migrantes, homosexuales o mujeres. “Estos factores han contribuido a crear un entorno bastante acogedor para que los extremistas difundan sus ideologías sin mucho temor a represalias”, explica Wells.

Captación y radicalización

El proceso de captación y radicalización de los jugadores suele seguir siempre los mismos patrones. Erin Saltman, integrante del Foro Global de Internet Contra el Terrorismo (GIFCT, por sus siglas en inglés), explica que “los extremistas son oportunistas y adaptables”. Ante los controles más exigentes en las redes sociales convencionales, los violentos migran a plataformas menos reguladas, así como a otros espacios con audiencias jóvenes y vulnerables, como los videojuegos. “Ahí pueden usar lenguaje codificado para encontrar personas con afinidad ideológica”, señala la experta. Luego, añade: “Es poco común que alguien entre a un juego y se convierta en neonazi por accidente; suele ser gente ya conectada con redes afines, que es llevada a estos espacios para profundizar su radicalización”.

Los tentáculos del extremismo se mueven en tres niveles, según han detectado dentro del GIFCT. El primero es la creación o modificación de juegos que ya existen, y que habilitan a los extremistas a desarrollar versiones personalizadas. Algunos de ellos han incluso recreado virtualmente los campos de exterminio de Auschwitz para echarse una partida.

El segundo es el uso de referencias estéticas de videojuegos para difundir ideologías basadas en discursos de odio. Los grupos terroristas yihadistas son conocidos por alterar imágenes de los populares videojuegos Grand Theft Auto o Call of Duty e insertar allí, camuflados, sus propuestas extremistas.

El tercer nivel, y el que logra mejores resultados, es la generación de grupos o comunidades virtuales en plataformas asociadas a juegos, como los chats en línea, para utilizarlas como redes para crear comunidad, pertenencia y subcultura, y amasar adeptos repartidos por todo el planeta.

En general, señala Wells, se cree que el proceso de radicalización comienza con el jugador y su reclutador interactuando mientras juegan juntos en línea. “Tras fortalecer la relación, el reclutador invita al jugador a unirse a su comunidad fuera del juego, a menudo en una plataforma relacionada con el mundo gamer”, asegura el investigador. Esta comunidad se encargará de adoctrinar al joven en sus creencias y, a su vez, él podría buscar ganar estatus dentro del grupo y llevar la radicalización aún más lejos.

Así y todo, Saltman aporta un matiz: “Ser jugador no te hace estadísticamente más propenso a la radicalización”. Aunque no está del todo claro cómo se seleccionan los individuos que luego se intentan radicalizar, se cree que los reclutadores van detrás de perfiles específicos: usuarios que muestran actitudes de odio mientras juegan o que ya usan símbolos extremistas en sus perfiles. “A menudo los jóvenes no terminan dentro de estas redes de captación por factores de vulnerabilidad, como depresión o pobreza, sino por la búsqueda de amistades, metas o sentido de pertenencia. La persona entra siguiendo un interés común, encuentra comunidad, alguien gana su confianza y le presenta una ideología que le da un propósito”, señala Saltman.

Aunque el estereotipo es el del joven blanco, Allchorn advierte de que también hay adultos de más de 30 años entre las víctimas y que incluso “presentan un riesgo mayor porque están más decididos a la violencia”. Con los jóvenes aún hay margen para intervenir a tiempo.

La moderación, moderada

Llegado este punto, vale preguntarse qué hacen las corporaciones tecnológicas con todo esto, cuál es exactamente su intervención. La respuesta es vidriosa. “Detectar estos contenidos proactivamente es difícil en entornos 3D. En redes sociales es más fácil usar algoritmos de reconocimiento de logos o palabras, pero, en juegos, los símbolos deformados o el lenguaje codificado complican el proceso”, detalla Saltman. Y agrega: “No hay una solución definitiva, pero sí maneras de impedir que estos grupos propaguen libremente sus ideologías, sobre todo donde hay jóvenes vulnerables”. La experta asegura que hay lecciones aprendidas de las experiencias de gigantes como Google o Meta que podrían aplicarse al gaming. “El hecho de que los extremistas migren a plataformas pequeñas ya indica que algo allí está funcionando bien”, apostilla.

Para Wells es “difícil imaginar” que algún día exista una forma perfecta de moderación de contenido que todas las plataformas acepten implementar. Sobre todo porque el lenguaje y los códigos que se manejan en los videojuegos son difíciles de interpretar por una inteligencia artificial. Un mensaje que provoque a “matarlos a todos” dentro de un chat de un videojuego de combates puede tener sentido dentro de la narrativa de la partida. Y, por ahora, no existe un algoritmo capaz de interpretar si es una incitación a la violencia explícita o un comentario estratégico en la ficción del juego.

Los grupos extremistas siempre parecen estar a la vanguardia tecnológica y migran a plataformas nuevas cuando los bloquean en las antiguas, pero los expertos coinciden en que vale la pena ir tras ellos. Solo así existe, al menos, una oportunidad de dar la pelea en los círculos más tóxicos del infierno que puede llegar a ser internet.

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Sobre la firma

Facundo Macchi
De Montevideo, Uruguay. Es periodista de Materia, la sección de Ciencia de EL PAÍS. Antes escribió en El Observador y presentó noticias en Telemundo. Hizo el Máster en Periodismo UAM-EL PAÍS en Madrid. 
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