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El metaverso, cuatro años después: ¿un proyecto acabado o solo en punto muerto?

La reducción del 30% en el presupuesto que dedica Meta a esta tecnología puede leerse como su sentencia de muerte o como una fase natural dentro de una estrategia a largo plazo

Mark Zuckerberg ya no habla tanto del metaverso. Apenas lo menciona en las entrevistas que da, en sus intervenciones públicas o en las reuniones con accionistas. Es llamativo, porque, en octubre de 2021, presentó esta nueva “tecnología de tecnologías” como el futuro de su grupo, que hasta se rebautizó como Meta en un momento de fuerte crisis reputacional. El metaverso era llevar internet al siguiente estadio: superar las dos dimensiones para sumergirse en un mundo enteramente virtual, meternos en internet. Ese nuevo mundo, aseguró el magnate, movería “centenares de miles de millones de dólares” para 2031. Algunos analistas llegaron a aventurar que el negocio del metaverso movería unos 800.000 millones ya en 2024.

Parece evidente que esas cifras eran una fantasía. Bloomberg adelantó la semana pasada que la compañía planea recortar el año que viene un 30% el presupuesto dedicado a esta aventura. El ajuste afectaría especialmente a Reality Labs, la división del grupo dedicada a desarrollos a largo plazo, como las gafas de realidad aumentada (las que muestran elementos digitales sobre el plano real) y los visores de realidad virtual. En un resumen del año en su blog, el responsable de Reality Labs, Andrew Bosworth, una de las personas con más influencia sobre Zuckerberg, solo menciona la palabra metaverso en la última frase.

¿Significa eso que el metaverso está acabado? ¿El abultado recorte presupuestario debe interpretarse como que ese proyecto ha sucumbido ante la exigente carrera por liderar la inteligencia artificial (IA)? Hay quien lo ve así. No es el caso de la empresa. “Estamos moviendo parte de nuestra inversión del metaverso a las gafas con IA y los wearables [tecnología ponible], dado el buen momento que atraviesan. No planeamos grandes cambios más allá de eso”, señalan a EL PAÍS fuentes de Meta.

Los analistas consultados por este periódico también insertan este recorte presupuestario dentro del proceso lógico de desarrollo de esta nueva tecnología. “Es una reorientación estratégica bastante coherente con la fase actual de competencia capitalista en la economía digital”, dice Ekaitz Cancela, codirector del Center for the Advancement of Infrastructural Imagination (CAII) y autor de Utopías digitales (Verso Libros, 2023). “Estamos ante un proceso clásico de reestructuración de capital en respuesta a la presión competitiva: Meta no puede permitirse estar desarrollando tecnología de largo plazo mientras OpenAI, Anthropic, Google y hasta xAI de Musk se disputan el dominio del mercado de la IA. Quien más rápido la domine, más dinero ganará vendiendo sus servicios”, opina el economista.

El discurso de Zuckerberg pivota en los últimos tiempos precisamente en torno a la IA: suele destacar los modelos de chatbots en los que trabajan y, muy especialmente, las gafas inteligentes Ray-Ban, que, a diferencia de los visores de realidad virtual, sí están funcionando bien. Según dijo Zuckerberg en septiembre en el gran evento corporativo anual, la realidad virtual, la realidad aumentada y la IA son las tres tecnologías que conformarán el metaverso. Y se está avanzando en las tres. “No hay que ver esto como un juego de suma cero. Las nuevas gafas Meta Ray-Ban Display, que incorporan una pequeña pantalla monocular y una pulsera neural para interpretar gestos de la mano, necesitan un análisis del espacio, como las de realidad virtual”, explica Víctor Javier Pérez, director de marketing en Invelon y buen conocedor de las industrias inmersivas.

Para Pérez, el éxito de las gafas Ray-Ban con IA ha hecho que Zuckerberg se plantee llegar al metaverso por “el camino inverso: antes de apostarlo todo a los visores de realidad virtual, que implican una inmersión total y son menos intuitivos, puede interesar capitalizar el boom de las gafas interactivas e ir añadiéndoles poco a poco más elementos”. La pulsera neural, que permite usar los movimientos de la mano para navegar por la pantallita que se muestra en las gafas y se superpone a la realidad, es buen ejemplo de ello.

La IA es, de hecho, una de las tecnologías fundamentales para desarrollar el reconocimiento espacial que hace (o hará) posible el metaverso. Y la IA generativa, la que está detrás de chatbots como ChatGPT, Gemini o Claude, también está contribuyendo al desarrollo de mundos virtuales. Meta hasta ha lanzado un generador de escenarios a partir de prompts (instrucciones) para que los desarrolladores creen mundos en la plataforma Horizon Worlds, la plataforma virtual de la compañía.

Reorientación del negocio

Meta no está sola en su apuesta por las gafas inteligentes. Google y HTC trabajan en sus propios modelos. Parece que el mercado les ve futuro. “Durante la última década, hemos estado explorando la frontera de la computación tratando de anticipar qué viene después de los ordenadores y los móviles. (...) La plataforma que estábamos buscando son las gafas con IA”, escribe Bosworth en su citado resumen del año.

Cuando Zuckerberg presentó al mundo su gran proyecto del metaverso, dijo también que se tardarían años, quizás décadas, en completarlo. “La década importante será la de los años 30. Entonces tendremos la suficiente evolución tecnológica y todos los elementos para poder construir la siguiente generación de dispositivos que te permitan estar hiperconectado”, opina Roberto Romero, especialista en medios inmersivos y consultor. “La gente empezará a ver que ya no necesitaremos móviles porque habrá un dispositivo que entienda todo lo que hay a tu alrededor”, añade.

Uso de las gafas Apple Vision Pro

Con todo, se van dando pasos hacia ese mundo virtual. Meta presentó en noviembre, por ejemplo, Hyperscape Capture, una aplicación capaz de hacer un gemelo virtual de cualquier entorno físico, de modo que el usuario pueda compartir, por ejemplo, el salón de su casa con otros contactos y que estos, provistos de visores de realidad virtual, puedan sentir que están allí.

Romero considera presuntuoso que Meta diga que está construyendo su metaverso. “Sería como decir que alguien está construyendo su internet: es el entorno en el que nos moveremos”, puntualiza. También rebaja las expectativas que películas como Ready Player One o novelas como Snow Crash han fijado sobre lo que se puede considerar el metaverso. “Nunca va a ser un mercado de la realidad virtual masivo, en el que todo el mundo esté allí todo el día. Esa visión no es certera ni tiene mucho sentido”.

Nerviosismo entre los accionistas

Zuckerberg pidió a la división de metaverso de Meta amplios recortes presupuestarios, del 30%, en tanto que “no se ha encontrado el nivel de competencia industrial en torno a esta tecnología que se esperaba”, dijeron fuentes de la compañía a Bloomberg. Según ese mismo medio, el proyecto del metaverso ha recibido un especial escrutinio de los accionistas, que lo ven como un sumidero de recursos, y de los activistas, que consideran que los mundos virtuales diseñados por Meta comprometen la privacidad y seguridad de los niños.

Reality Labs, la empresa que centraliza el proyecto de metaverso de Meta, ha perdido más de 70.000 millones de dólares desde principios de 2021, de acuerdo con las cifras que maneja Bloomberg. El anuncio del recorte presupuestario en este segmento para 2026, que vino acompañado de la aprobación de un dividendo, hizo que se dispararan más de un 7% las acciones de Meta, que venía de dejarse un 15% desde finales de octubre y un 20% desde su máximo anual de agosto.

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Sobre la firma

Manuel G. Pascual
Es redactor de la sección de Tecnología. Sigue la actualidad de las grandes tecnológicas y las repercusiones de la era digital en la privacidad de los ciudadanos. Antes de incorporarse a EL PAÍS trabajó en Cinco Días y Retina.
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