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Roblox: la plataforma de videojuegos más popular entre niños muestra los problemas de la verificación de edad para protegerlos

Los chats del portal son objetivo de depredadores y la compañía ha decidido que sus usuarios deben demostrar su edad: uno de cada tres tiene menos de 13 años

Un niño ingresa en la plataforma de videojuegos Roblox, en una foto de recurso. Hannah Peters (Getty Images)

La plataforma de videojuegos más popular entre niños en todo el mundo ha cumplido un mes en su intento de implantar un sistema de verificación de edad obligatoria para usar el chat. Los resultados de Roblox son un adelanto de las dificultades que pueden aflorar al intentar restringir el acceso de menores de 16 a las redes sociales, como comunicó la semana pasada el presidente, Pedro Sánchez, que pretende que España siga los pasos de Australia. Los usuarios no han tardado en viralizar los errores de la herramienta y los atajos para burlar el reconocimiento facial. Aunque más bien se trata de un universo digital de encuentro social, Roblox viene evitando las regulaciones por ser considerada un videojuego. Sin embargo, está en la mira de las autoridades en diferentes países, que la acusan de no hacer lo suficiente para cuidar a los menores que juegan en ella, especialmente por los casos de depredadores que la usan para contactar niños.

Para defenderse, la compañía estadounidense decidió que quienes no verifican su edad pueden jugar, pero no chatear. El 45% de los 144 millones de usuarios activos diarios de Roblox completó la validación desde que se implementó el 7 de enero, según publica la empresa. La compañía manifiesta que la comprobación “no es una bala de plata, pero contribuirá a reducir la incertidumbre sobre con quién se comunican”. La plataforma permite una estimación por reconocimiento facial grabando un vídeo o con el DNI, si son mayores de 13 años. Los videos son procesados por la empresa Persona y son “eliminados inmediatamente después”.

“Que para proteger a los menores entregues datos biométricos de menores… No sabes qué es peor, el remedio o la enfermedad”, opina el jurista experto en derecho digital, Borja Adsuara. En la primera semana de verificación obligatoria para chatear, los foros y redes se llenaron de jugadores quejándose de que los identificaba como menores de lo que en realidad eran o viceversa; otros compartían vídeos con recomendaciones para sortear los controles, como dibujarse barba con rotulador o escanear un avatar. Además, la revista WIRED descubrió que ya se estaban vendiendo cuentas de edad verificada para menores de nueve años en eBay.

Roblox admitió que estaba al tanto de hijos que usaban las caras de sus padres para poder acceder a juegos para mayores de 21, incluso con el beneplácito de los progenitores, y que estaba trabajando en ello. También comunicó que evalúan “continuamente el comportamiento de los usuarios, aprovechando señales para determinar si alguien es significativamente mayor o menor de lo que indica su perfil” y, en ese caso, exigirle completar una verificación adicional.

Entre quienes ya han realizado el chequeo de edad, el 35% tiene menos de 13 años, el 38% tiene entre 13 y 17 años y el 27% tiene 18 años o más, según ha reportado la compañía. Se le asigna al usuario un grupo y solo se le permitirá conversar con participantes de edades similares. Por ejemplo, alguien de 12 años solo podrá conversar con personas de 15 o menos. También pueden hablar con familiares y amigos de otros rangos etarios que hayan configurado como “conexiones de confianza” mediante un QR especial o los contactos del móvil.

Adsuara explica que el plan de la cartera europea de identidad digital propone que no se envíe información biométrica, sino un QR, un certificado digital de que la persona cumple con el requisito solicitado. Esta deberá estar disponible en todos los Estados miembros antes de fin de año. El jurista detalla: “En general, cuando tú das un dato, pierdes el control, entonces lo mejor es no dar datos y que un tercero de confianza certifique por ti que cumples la edad o que tienes un carnet de conducir”.

La consultora de seguridad Paloma Llaneza, experta en los aspectos legales y regulatorios de internet, considera que, tanto dar el DNI como la biometría, son sistemas “excesivos”. “Das a unas empresas sobre las que no tienes ningún control un montón de datos que antes no les estabas dando”, aclara, y comenta que no hay medidas para auditar técnicamente que estas compañías tratan correctamente los datos.

Todo este trabajo es un intento de paliar el mayor riesgo, que está en el chat. Quizá el diseño del juego carezca de peligro, luzca infantil y se trate sobre armar casas o dibujar, pero hay adultos que contactan a los menores haciéndose pasar por niños, o usando lenguaje en clave, y trasladan la charla a aplicaciones de mensajería con menor fiscalización donde les piden fotos y videos, los extorsionan o inducen conductas autolesivas. Las funciones de comunicación de Roblox no permiten compartir material audiovisual y están monitoreadas por una IA y un grupo de trabajadores. Sin embargo, la compañía tiene una investigación penal abierta por la fiscalía de Florida y ha sido denunciada por las fiscalías de Texas, Florida, Luisiana y Kentucky en Estados Unidos, donde está su sede central. También tiene demandas de particulares cuyos hijos han sufrido acoso.

Australia, Nueva Zelanda y Países Bajos fueron los primeros mercados en los que probó la verificación obligatoria y, en estas regiones, lo completó el 60% de los usuarios activos diarios. Roblox no ha entrado en el listado de redes sociales que Australia prohibió para menores de 16 años en diciembre porque la nueva ley no aplica a “plataformas cuyo propósito principal es la mensajería o los juegos en línea”. No está claro qué plataformas quedarán incluidas en España, aunque el proyecto de ley de protección de menores en entornos digitales les prohíbe el acceso a videojuegos con mecanismos aleatorios de recompensa.

Mientras tanto, en Países Bajos, la Autoridad de Consumidores y Mercados (ACM), que supervisa el cumplimiento del Reglamento de Servicios Digitales (DSA), inició una investigación el 30 de enero sobre “si la plataforma adopta medidas suficientes para proteger a los menores en su servicio”. La entidad publicó que ha recabado información en una investigación preliminar y “considera que existen motivos suficientes para iniciar una investigación formal por posibles infracciones de la normativa”. La Agencia Española de Protección de Datos (Aepd) también tiene un procedimiento abierto a Roblox.

Nuevo patio de juegos

A la psicóloga experta en infancia y adolescencia Gloria Rodríguez Ben la verificación le parece un buen cambio, aunque incide en que lo más importante sigue siendo la prevención, educar a los niños en pensamiento crítico por si algún día se enfrentan a aplicaciones sin controles o que sus padres no conocen ni entienden. Cuenta que las familias le consultan más por el uso del móvil y las redes, no tanto los videojuegos. “Tenemos que hacerles más conscientes de que ahora mismo los videojuegos son redes sociales, que tienen que tener cuidado, que no pueden dar datos privados”, explica. Además de interactuar con desconocidos, en el chat pueden estar expuestos a lenguaje ofensivo, bullying o revelar información personal.

La especialista es directora de un centro de desarrollo educativo y psicóloga de Qustodio, una herramienta española de control parental que publica anualmente un informe de los hábitos de consumo de los menores con base en la navegación de sus 400.000 usuarios en seis países. “Títulos como Roblox, Minecraft y Fortnite se basan en la idea de crear una comunidad, y sus mundos virtuales se han convertido en auténticos centros de reunión social”, analiza el informe de 2025 Perdidos en el scroll. Sobre todas las cosas, Rodríguez Ben recomienda a los adultos probar Roblox, jugar con sus hijos y aprender con ellos: “Que no nos dé miedo decirles: no tengo ni idea”.

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