American McGee apadrina el juego español 'Scrapland' en EE UU
El 'gurú' norteamericano elogia el título de Enric Álvarez "porque invita a ser descubierto, a diferencia de los típicos en que mueres y vuelves a empezar"
Scrapland es el primer videojuego del estudio español MercurySteam. Estos días está aterrizando en las tiendas de Estados Unidos y pronto se editará en todo el mundo para PC y la consola Xbox de Microsoft. Dos años atrás nadie en Europa, ni en Norteamérica, conocía el proyecto, pero desde hace un año está en boca de todos gracias al padrino de lujo que le ha salido a la criatura. Su nombre, American McGee.
Esta figura mediática recibió como encargo de Enlight, la editora para la que trabaja, evaluar la conveniencia de publicar el título de Enric Álvarez, director y fundador de MercurySteam. Tras verlo en movimiento, McGee quedó prendado de la originalidad del proyecto, tanto que no ha dudado en incluir su nombre en el juego para conseguir más repercusión en la prensa especializada.
McGee, con sólo 32 años, es famoso en el entorno del entretenimiento electrónico por ser el responsable de los diseños de algunos de los mejores mapas de Quake junto con John Carmack; por dirigir la aventura Alice, basada en la obra de Lewis Carrol, y por estar ahora escribiendo el guión de la película Oz, en la que intervendrá Jerry Bruckheimer con el respaldo de Disney Films.
Todos los proyectos de McGee tienen en común que no son corrientes. Si McGee está involucrado es signo de que, por lo menos, es innovador y original. Su carisma es capaz de atraer a periodistas de todo un país para escuchar qué tiene que decir sobre su trabajo. ¿Qué aporta McGee a Scrapland? "Un punto de vista externo que ayude a mejorar la experiencia. Cuando uno está inmerso en el desarrollo tiende a perder de vista la objetividad con la que juzgaría otro juego. Llevo muchos años trabajando como consultor para grandes editoras para acotar y definir las principales líneas de diseño de sus lanzamientos más importantes", explica a Ciberp@ís.
Trabajo por Internet
Enric Álvarez está encantado con la colaboración del norteamericano. "Todo el trabajo lo hemos hecho a través de Internet. Yo le dejaba la versión inacabada en fase beta en un servidor de archivos FTP; él me hacía los primeros comentarios desde Los Ángeles a través de mensajería instantánea, y las reflexiones me las mandaba por correo electrónico. Creo que sólo al inicio nos llamamos por teléfono".
En su particular cruzada por erradicar del mercado las secuelas y los clones de títulos de éxito, McGee se vuelca en dar a conocer videojuegos fuera de serie que, de no llevar su rúbrica junto al título, se ahogarían en el chaparrón navideño de novedades de los grandes sellos.
McGee aclara que no tuvo en cuenta Scrapland por ser español o por tener un presupuesto modesto, sino "porque es un título que invita a ser descubierto, a diferencia del constante rechazo que provoca un videojuego típico en el que mueres y debes volver a empezar".
"Es necesario recurrir a cuatro o cinco géneros para describir Scrapland. Esto da una idea de su profundidad", enfatiza Álvarez. "Es una aventura, pero también hay que participar en carreras de naves, interactuar con los personajes, realizar misiones, investigar... es como si hubieses comprado un billete para el planeta de la chatarra y tengas derecho a hacer turismo por todo el territorio libremente".
El protagonista, D-Tritus, es un héroe casual, un robot que se ha hecho a sí mismo -literalmente- y que ejerce de periodista en un mundo gobernado por las máquinas, en el que los humanos -conocidos como viscosos- son los malos.
El entorno por el que se mueve el jugador es un espejo de sociedad actual, deformado por la ironía. La ciudad se llama Quimera. Han asesinado al Arzobispo, patriarca y guía de los metálicos habitantes. Todo apunta a un viscoso, pero hay evidencias que sugieren una conspiración. Con sus capacidades únicas, como poseer el cuerpo de otros robots, D-Tritus deberá investigar los hechos al tiempo que descubre la compleja trama social que da vida a tan peculiar comunidad.
Según McGee, las editoras quieren hacer creer a la industria que para buenos trabajos son necesarios equipos de 60 profesionales y presupuestos de 12 millones de dólares. "En realidad, cualquiera con una buena idea y un equipo reducido, pero bien compenetrado, puede hacer desarrollos excepcionales". En Scrapland han intervenido 19 personas y su desarrollo no ha superado los tres millones de euros.

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