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trono de juegos
Crítica

‘Crimson Desert’: el juego que no sabe decirse no a sí mismo

El juego de los surcoreanos Pearl Abyss abruma con sus posibilidades, pero decepciona a quienes esperaban una obra perfecta

Un momento de 'Crimson Desert'.PEARL ABYSS (EFE)

Hace ya seis años apareció el tráiler de un juego sencillamente imposible por los elementos que prometía mezclar: mundo abierto de estilo medieval, combates cuerpo a cuerpo y a distancia, batallas a caballo, magia, dragones, robots mecánicos, físicas realistas, clima dinámico, exploración libre, misiones complejas, narrativa profunda, gráficos hiperrealistas y sistemas de juego interconectados; directamente parecía demasiado ambiciosos para ser real. El juego, el coreano Crimson Desert, llegó finalmente al mercado el pasado día 19, y su nota en el agregador Metacritic, un 78, ha sido un jarro de agua fría para quienes habían depositado en el juego sus esperanzas lúdicas (y hasta vitales).

Para nada que no sea un videojuego ese 78 sería una mala nota, pero para un videojuego supone un cierto descalabro (que ha llevado incluso a una importante pérdida de valor bursátil a su empresa, Pearl Abyss), y las lágrimas no tardaron en llegar al ver que el juego no estaba a la altura de las expectativas generadas. Para quien esto escribe (que no ha terminado el larguísimo juego, pero ha invertido un muy buen puñado de horas) las sensaciones son encontradas: se trata de un juego bueno y muy divertido, absorbente como pocos y ambicioso como ninguno. Y todo lo bueno que contenían los anuncios está ahí: un combate hipercomplejo, una exploración extrema que incluye escalar y planear, un mundo reactivo con sistema de karma en el que hay más de 100 posibles alianzas y, en definitiva, una cantidad de contenido absurdamente grande. El juego abruma, no se puede decir de otra manera.

Y, sin embargo, las notas no han doblado la rodilla: no ha terminado de convencer a la crítica. Además, el juego ha avivado una de las más inesperadas y fascinantes polémicas de nuestro tiempo: la lucha entre creadores de contenido (yotubers y demás nativos digitales) y los críticos de videojuegos más o menos tradicionales, a los que los primeros acusan de o bien no ser lo suficientemente buenos jugando a Crimson Desert o bien intentar boicotearlo a conciencia. Bueno, como siempre, la verdad es solo una y, aunque el juego sea genial en algunos aspectos y el hype sembrado estos meses sea coruscante, lo cierto es que la obra tiene fallos imposibles de negar. Dicho esto, es posible que en las notas haya influido un factor muy concreto: en lugar de sumar puntos por lo que hace bien, seguramente el crítico de turno le haya ido sacando tarjetas amarillas por las cosas que hace mal. Porque lo que hace mal es palmario: el control es artificioso y a ratos ortopédico (a veces jugarlo se parece más a jugar a Dragon’s Dogma 2 que a un Souls), los personajes son poco profundos, la historia es insulsa y las misiones se sienten de carril (legado sin duda de la forma de funcionar de un equipo entregado a la perpetua actualización de los MMO). Por mucho que se defienda el juego, si todos esos fallos no fueran reales la compañía no se hubiera apresurado a sacar varios parches (el último de ellos, ayer mismo) que cambian de forma profunda el juego, buscando una experiencia más equilibrada y, de paso, abonando el debate de qué sentido tiene, sobre todo para los críticos, jugar un juego antes del lanzamiento en una época en la que los juegos se terminan de cocinar una o dos semanas después de llegar al mercado…

Si hace dos semanas hablábamos en esta misma columna sobre el poco legislado terreno de la copia de mecánicas (hasta qué punto copiar mecánicas de otro juego es robar material con derechos a autor o ayuda al medio a evolucionar), Crimson Desert nos da para discutir sobre ello una buena cantidad de horas, porque en lo mecánico lo cierto es que su referente está bien claro: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Como en aquel, tenemos plataformas voladoras sobre el mapa (que de hecho también se parece), podemos planear, teletransportarnos al equivalente a atalayas, podemos cocinar e incluso tenemos una “mano mágica” con la que hacer levitar objetos... En plata: Crimson Desert luce como nadie el apartado gráfico del motor Unreal 5, pero su cimiento mecánico es calcado al del juego de Nintendo.

Para ser justos, si decimos que el juego tiene fallos, también hay que decir que las virtudes empatan con los defectos: el mundo es increíblemente dinámico y rico, el apartado visual es soberbio, el lore detrás del juego es densísimo y encantador, la ambición que demuestra no puede ser nunca mala. Por no salir del Tears of the Kingdom, hace tres años, en la crítica del juego, quien esto firma se preguntaba si estábamos ante el mejor juego de la historia. No era descabellado pensarlo porque el juego “lo hacía todo, lo hacía todo fácil y lo hacía todo bien”. Crimson Desert no se acerca a las cotas de perfección del Zelda por la sencilla razón de que, aunque hace muchas cosas bien, hace muchas otras mal; y porque su mayor pecado es que no hace prácticamente nada fácil. Pero no nos vengamos abajo: al menos sí que es un juego que lo hace todo (más aún que el Zelda). Eso nadie se lo puede negar.

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