‘ARC Raiders’ y el potencial de no disparar primero
El juego y su ambientación postapocalíptica pone a prueba la humanidad y la confianza en el prójimo de sus jugadores


La partida recién empezaba. Estaba revisando, muy ruidosamente, unas cajas escondidas entre estructuras metálicas oxidadas, abandonadas hace décadas. Creía ya entender la lógica del juego. El dedo sobre el gatillo iba ligero. Alcancé a escuchar unos pasos cerca, pero no lo suficientemente rápido como para sacar mi arma. Una persona apareció a escasos metros míos. En el pánico, no atiné a sacar mi rifle, ni a emitir palabra o gesto. El otro dudó de mi silencio y quietud. Empezó a llover —por un momento me olvidé de mi cercana muerte y solo alcancé a disfrutar del hermoso diseño de sonido—. Enseguida él, mejor dicho su personaje, exclamó “Don’t shoot!” (“¡No dispares!”, uno de los tantos y tan cruciales gestos verbalizados para quienes prefieren no usar el chat de voz), al tiempo que levantaba las manos. La voz digital de su avatar dio lugar a la de la persona por detrás, en inglés y con marcado acento indio, que declaró: “Acabo de entrar, no te preocupes”. Desconfié de él. “¡Pásalo bien!”, agregó y desapareció entre los árboles. La lluvia seguía repiqueteando sobre las chapas herrumbrosas y las lonas de plástico bajo las que me había refugiado. En el horizonte se escuchó el resultado de otros cruces entre jugadores, muchos tiros y explosiones. No han tenido mi suerte. ARC Raiders enseña humildad.

ARC Raiders es obra de Embark Studios, un estudio sueco fundado a finales de 2018 y con base en Estocolmo. El juego es lo que se conoce como un extraction shooter (más parecido a Escape from Tarkov que a Helldivers II), género que consiste en: emerge a una locación devastada, recolecta equipamiento y materiales, con un límite de tiempo para explorar (media hora en este caso), muchos enemigos al acecho y, como tanto recalcan numerosas historias postapocalípticas “el verdadero enemigo es el hombre”. Aunque no (del todo).
La amenaza de cruzarse con otro jugador y que el encuentro se convierta en un tiroteo es real, pero el punto focal de ARC Raiders es la interacción y la posibilidad de cooperar entre completos desconocidos. Para esto, Embark Studios ha dotado a los jugadores no solo de un chat de voz por proximidad, sino un sistema de gestos verbalizados, entre ellos el absolutamente primordial: “Don’t shoot!”, usado como santo y seña para no acabar acribillado. Otra buena razón para hablar antes de disparar es que el ruido —si hay bandadas de pájaros en el suelo, rodéalos, o medio mapa se enterará de tu posición— producto de estos tiroteos puede atraer a los ARC del título, drones hiperagresivos sin ningún tipo de cariño por los raiders (jugadores).

Y hay raiders en abundancia. Dos semanas después de su lanzamiento, el pasado 30 de octubre, los desarrolladores anunciaron triunfales haber alcanzado “más de 700.000 usuarios conectados al mismo tiempo en todas las plataformas”, y la venta de más de 4 millones de copias. Además, con más del 88% de reseñas positivas de usuarios en Steam, ARC Raiders cuenta con el voto de confianza de los jugadores.
Visualmente espectacular, con una atención impecable al diseño de sonido —importante, ya que sobrevivir muchas veces depende de poder distinguir los furtivos pasos de los jugadores en las escaleras metálicas o los pitidos enervantes de los enemigos mientras los raiders se acuclillan entre los arbustos y ruegan no ser detectados—, ARC Raiders logra una atmósfera al mismo tiempo agobiante y relajante (gracias a la amenaza constante de los drones y los hermosos paisajes), puntuada por paréntesis caóticos, llenos de robots, balas y voces en cualquier idioma de la Tierra. Por lo menos así es la situación en la superficie, pues bajo tierra, en el refugio de Speranza, la situación cambia.
En este albergue subterráneo, último recoveco de la humanidad (que evoca las bóvedas de Fallout), el tono del juego muta. Aquí es donde los jugadores gestionan sus sobrecargados inventarios, mejoran armas y equipamiento, crean nuevas piezas para darse mayores oportunidades en su próxima salida por la superficie, y aceptan misiones de los varios vendedores de la ciudad. Además, pueden elegir caminos a través de los cuales ir desbloqueando habilidades, para especializar a sus raiders acorde al estilo de cada jugador.

Se podría definir el loop de juego como practicar caligrafía con agua y un pincel sobre una piedra al sol. Lo escrito desaparecerá, pero la mejora permanecerá. Puede que un jugador cree el mejor equipamiento posible, emerja a una de las zonas en las que el mapa principal se divide, y en apenas un momento pierda todo. O que uno elija la opción “gratis” (un conjunto aleatorio de armas y equipamiento para misiones en las que no se quiere arriesgar o si simplemente no le queda nada que usar a la persona) y sobreviva hasta extraer al final, lleno de riquezas. Se sale, se intenta, se muere, se vuelve a intentar.
En otra partida, muchas horas después de la anécdota inicial, pude saldar mi deuda kármica inicial: se escuchaban a lo lejos los insultos en italiano de una jugadora caída. ARC había emboscado a su escuadrón y los otros dos jugadores caídos ya se habían rendido y salido de la partida. La reviví usando el desfibrilador (herramienta clave) y sin decir más, me perdí entre los árboles.

El mundo de ARC Raiders, este caos que sucede a la sombra de una humanidad derruida y reconquistada por la naturaleza, es un disfrute supremo. Ya sea por ver cómo mejorar de partida en partida, por los cruces e interacciones aleatorias que se producen, por las ansias de explorar y descubrir cada secreto de los hermosos mapas, o simplemente por salir a pasear entre los árboles de la superficie, hay suficiente para todos. Siempre y cuando se escuche “Dont’ shoot!” antes.
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