‘Age of Empires II’: ¿Qué tiene este videojuego de los noventa para seguir fascinando a historiadores, políticos y ‘gamers’ en 2026?
Publicado en 1999 para PCs aprovechando la democratización de la tarifa plana de Internet, el juego de batallas medievales sigue triunfando en YouTube y creando competición casi tres décadas más tarde


“¡No puede ser! ¡No puede ser! ¡Ponte a jugar ya mismo, que en cuatro años te quiero ver derrotar al mejor del mundo! Si no te voló la cabeza esta partida es porque no tienes corazón.” Con la misma pasión y los mismos giros que usaría para narrar un derbi futbolero, el cáster NachoAOE da por finalizada una batalla de Age of Empires II entre el número uno del mundo, Hera, que en esta ocasión ha perdido, y un amateur que ha vencido inesperadamente. Los cáster (así se llama en este ámbito a los streamers) son figuras fundamentales dentro de la comunidad de jugadores y aficionados a este videojuego. En directo o en diferido, retransmiten las partidas y aportan emoción, conocimientos y anécdotas a lo que sucede en la pantalla. Los hay muy conocidos, como el propio NachoAOE, que es argentino, Mario Ovalle, colombiano, o Daniel Molina, que es español, pero locuta en inglés, y todos tienen su propio estilo y suelen retransmitir simultáneamente, así que el espectador puede elegir en qué canal sigue un mismo torneo. Que, además de jugadores, existan locutores profesionales ya da una idea de lo compleja que es la escena que mueve este videojuego casi 27 años después de su lanzamiento.
Pero ¿qué es Age of Empires II? Para la mayoría (y nos centraremos en esta edición y sus actualizaciones al ser la más popular) es ese juego de batallas medievales que tuvo éxito a finales de los noventa en todos los PCs del mundo, ayudado por la entonces reciente democratización de la conexión a Internet gracias a la tarifa plana. Su impacto fue grande, con millones de ventas, una banda sonora que quedó grabada en la memoria de muchos jugadores y varias mecánicas que pasaron a ser estándares en su género (la estrategia en tiempo real). Sin embargo, ni siquiera sus propios desarrolladores contaban con que su juego fuera a generar una conversación tan amplia y tan viva tanto tiempo después. Lo de este juego no es el enésimo fenómeno nostálgico para millenials: nadie lo está recuperando porque el interés nunca ha disminuido.
Por ejemplo, el número de usuarios activos en Steam (la plataforma que aloja la mayoría de juegos online competitivos) ronda los 30.000 desde el año 2020, decenas de académicos de disciplinas como la Historia y la pedagogía continúan publicando estudios sobre su papel como “fuente secundaria” que acerca lo medieval al gran público o sobre sus aplicaciones en las aulas, y sigue generando infinitos memes como el de esos monjes que dicen Wololo y que ya forman parte de la cultura popular.

Hace poco, en una entrevista al periódico chileno Las últimas noticias, Lautaro Bolaño, hijo del escritor Roberto Bolaño, confesó que los últimos recuerdos que tiene de su padre son jugando al Age of Empires II. También Gabriel Boric, presidente de Chile, ha declarado en varias ocasiones que le encanta el juego y Jens Stoltenberg (que fue primer ministro de Noruega y secretario general de la OTAN) es otro de sus fanáticos. El Age of Empires se ha convertido, casi, en un ajedrez para el siglo XXI. Y ahora que parece que vuelve la épica en una referencia preocupantemente precisa para hablar de las políticas expansionistas y extractivistas de ciertos líderes mundiales.
Tratado de historia o disparador de curiosidad
“El primer Age of Empires fue importante en el momento de su lanzamiento por ser uno de los pocos juegos de estrategia en tiempo real de temática histórica en un mar de ciencia ficción y fantasía”, explica a ICON Richard Moss, crítico de videojuegos y autor de libros como The Secret History of Mac Gaming. “Age of Empires era una mezcla única de Warcraft, Civilization e historia divulgativa, y destacaba no solo por su ambientación, sino por ofrecer una experiencia con mucha más construcción, gestión de asentamientos y exploración que la mayoría de los juegos centrados en el combate y la guerra y, a la vez, mucho más combate y conquista militar que los juegos enfocados principalmente en la economía”.
Eso sí, Age of Empires no pasa la prueba del algodón de muchos historiadores: en el juego, los guerreros vikingos llevan cuernos en sus cascos. El mito de los cuernos en el casco vikingo es uno de los primeros que aparece cuando se discute sobre la exactitud histórica de muchas películas (no hay ninguna evidencia que apunte a que los pueblos de Escandinavia usaran estos adornos en sus protecciones). Brian Sullivan, diseñador del juego, admite que los colocaron porque el equipo de desarrollo no estaba demasiado preocupado por la fidelidad histórica: “En las películas de Hollywood los vikingos siempre llevan esos cascos con cuernos, mientras que en realidad no los usaron. Pero si funcionó para Hollywood, funcionaría para nosotros”, admitió, entrevistado por el propio Moss. El equipo estaba condicionado por las mecánicas del juego y por hacerlo más divertido, no por la precisión histórica. “Si teníamos que estirar un poco la historia para que eso funcionara, lo hicimos”, continuaba Sullivan.

Aunque se han generado muchos debates sobre qué es legítimo incluir y qué no en las obras de ficción históricas (cada poco tiempo alguna novela o serie reaviva esta discusión) o sobre el rigor que deberían tener estas recreaciones, cada vez más historiadores adoptan posturas heterodoxas y admiten que algunas licencias forman parte de la autonomía propia de cualquier género artístico. Es el caso de Juan Francisco Jiménez, Catedrático de Historia Medieval en la Universidad de Murcia, coleccionista de videojuegos y jugador de Age of Empires desde 1999. “En su momento fue algo muy rompedor porque añadía elementos textuales, información específica además de lo que era el propio juego”, recuerda el medievalista que, desde que introdujo el CD y vio la espectacular secuencia introductoria, se dio cuenta de que ese juego iba a acercar la historia al público de una manera insólita.
Jiménez, que dirige un grupo de investigación sobre “nuevas tecnologías y su reflejo en el estudio del pasado”, defiende que un videojuego no debe ser un tratado de historia, sino un disparador de la curiosidad. “Tampoco podemos pretender que un juego de ajedrez, que básicamente replantea una batalla medieval, se aproxime a la realidad. Lo primero es tener conciencia de que estos son elementos de ocio y entretenimiento”, les suele contestar a sus colegas más escépticos. Además, muchas veces la industria del entretenimiento adapta sus productos a su público, a sabiendas de que está cometiendo alguna imprecisión, para ofrecerle referencias conocidas. Es el llamado efecto Ben-Hur: “Para un par de generaciones, los romanos eran exactamente como se veían en Ben-Hur, así que los directores se basaron en ella y no en la realidad histórica para hacer otras películas sobre romanos”, comenta el catedrático.
Entonces, ¿cuáles son las inexactitudes y los aciertos más específicos que se ha encontrado en Age of Empires? A Jiménez le duele especialmente un error: en la campaña del general omeya Tariq ibn Ziyad, que conquistó parte de la Península Ibérica durante el s. VIII, aparece la ciudad de Murcia, que no se fundó hasta cien años más tarde. Detalles aparte, destaca lo bien representadas que están algunas unidades, como los arqueros ingleses, con sus arcos de tejo de dos metros, o la caballería pesada como los catafractos bizantinos y los conquistadores españoles, con sus arcabuces. El uso del trabuquete (o lanzapiedras), mucho más habitual que la catapulta (que, sin embargo, los neófitos tenemos más presente) también le parece destacable, así como la gestión de las tecnologías y los recursos, que ilustran bien la dependencia de las sociedades medievales de su realidad material.

Las maravillas de cada civilización (unos edificios con diseño específico que juegan un papel importante durante la partida) podrían estar mejor elegidas, reconoce el académico y gamer, pero le parece un completo acierto la permeabilidad de las fronteras, que durante la Edad Media no fueron límites tan estrictos como en la actualidad y estaban marcados por torres de vigilancia como las que aparecen en el juego. ¿Y no es un poco exagerado pensar que toda la Edad Media fue una época dominada por la guerra? “No estaban todo el día combatiendo, pero sí que fueron unos siglos muy violentos”, zanja el experto.
De la afición a la profesión
Juan Carlos Fernández tiene 40 años y empezó a jugar a Age of Empires gracias a una demo que regalaron con el periódico La voz de Almería en 1999. Gracias a las horas que le dedicó entonces aprendió muchos “detallitos que no te cambian la vida, pero que son píldoras de cultura general”. Aunque el juego siempre le ha acompañado, hace cinco o seis años se aficionó a los streams competitivos. “Encontré a MembTV [Daniel Molina], que te comenta una partida como si fuera Manolo Lama en la final de un mundial, veía a ese hombre pegando voces, me enteré de que había torneos con 100.000 euros de premio y me enganché. Con esas retransmisiones aprendí mucho del juego. Y no es lo mismo la teoría que la práctica, pero cuando se interioriza muchísima teoría, siempre es un empujón bastante fuerte”.
Internet está lleno de tutoriales para perfeccionar la técnica de juego e incluso para desarrollar memoria muscular y así ejecutar más rápido las órdenes más frecuentes. Gracias al estudio de algunos de estos contenidos, Fernández alcanzó un ELO (o puntuación) de 1700, ya cerca de los 2200 puntos que acumulan los profesionales. Este jugador considera que tantos esfuerzos merecieron la pena, porque es precisamente el hecho de que “todo esté tan medido y balanceado” lo que hace que el juego, aunque pueda hacerse duro para los principiantes, termine siendo “absolutamente redondo y placentero”. ¿Y no es un poco estresante que un divertimento requiera de tanta atención? “Nunca me he desesperado ni me he puesto nervioso, ni cuando pierdo me lo tomo mal. Cuando elaboras una estrategia compleja y te sale bien es muy gratificante. Tengo todavía cinco o seis partidas en la retina que daba por perdidas y acabé remontando. Eso sí, cuando estuve en un equipo, había gente que cada vez que perdíamos buscaba tu error aunque hubiera sido su culpa”.
Tatiana Márquez, conocida en la comunidad AoE como ToMasa Marinero también percibió algunas cosas que no le gustaron por parte de ciertos jugadores. “Mi paso por el juego es desde el goce y el disfrute. Me gusta muchísimo jugar, pero no tengo problemas con perder, porque mi reto no es alcanzar el nivel más alto, sino crear contenido y crear comunidad”. Durante la pandemia, su interés por un juego al que había jugado desde los doce años se renovó, porque conoció el torneo Red Bull Wololo (la mayor competición entre jugadores individuales) y se interesó por sus protagonistas, a quienes entrevista en su canal de YouTube.
Márquez percibe que las jugadoras todavía no reciben tanto apoyo como los hombres. “Por eso decidí crear Imperio Amazona [donde se juntan las aficionadas hispanohablantes, que compiten bajo este nombre]. Muchas mujeres llegan solas y se sienten un poco intimidadas, porque la abrumadora mayoría de quienes juegan son hombres. Imperio Amazona es su espacio y, además, ya está dando representantes notorias, como Gooki y Gabi”. ¿Y qué le gustaría que sucediera en el futuro? “Me encantaría que un día las empresas nos echen una mano a las mujeres y patrocinasen combates para que más mujeres se den cuenta de que pueden llegar al mundo competitivo”.
Márquez está segura de que Age of Empires seguirá creciendo porque, a pesar de su complejidad (“tienes que aprender de tiempos, de micromanejo, de civilizaciones, de bonus…”), la comunidad de jugadores y creadores de contenido que tiene detrás no deja de empujar. Así que los jugadores lo tienen claro: puede que el juego reproduzca una noción de progreso lineal basada en la conquista y la explotación de recursos ajenos, una idea colonial y eurocéntrica de la historia (aunque esto se está corrigiendo en sucesivas expansiones), pero también es un pasatiempo muy divertido. El único peligro es que algún gobernante se lo tome demasiado en serio en pleno siglo XXI.
Tu suscripción se está usando en otro dispositivo
¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?
Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.
FlechaTu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.
¿Tienes una suscripción de empresa? Accede aquí para contratar más cuentas.
En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.




























































