Entre la nostalgia y el alivio: ¿qué hace un hombre de 40 años esperando con ilusión un nuevo Super Mario?
La industria de los videojuegos tiene en los adultos mayores de sus 25 años a una enorme parte de su público. Los que hacen cola para conseguir la Nintendo Switch 2 nos explican por qué


En Ciudadano Burns, cuarto episodio de la quinta temporada de Los Simpson, el Señor Burns, un anciano millonario, busca desesperadamente a Bobo, el osito de peluche con el que jugaba de niño. Este capítulo, como la película en la que se basa (Ciudadano Kane de Orson Welles), ilustra una idea que ha recorrido toda la literatura, la filosofía y el cine del siglo XX: a medida que envejecemos nos obsesionamos con revivir las ilusiones de nuestra infancia. Y muchas veces buscamos esas emociones tan puras en los objetos con los que jugábamos entonces, convertidos en talismanes. Lo escribió Walter Benjamin en 1928: “Cada hombre tiene una imagen por la que renunciaría al mundo, ¿cuántos no la buscarían en una vieja caja de juguetes?”. Casi cien años después, cuando varias generaciones de adultos hemos crecido frente a una videoconsola, muchos buscamos esa imagen mágica en un circuito de Mario Kart.
El pasado jueves salió al mercado la Nintendo Switch 2 (acompañada por juegos como Mario Kart World). Como se aprecia en las imágenes, las colas frente a las tiendas de videojuegos estaban formadas por adultos y también son adultos quienes durante meses han discutido en foros especializados sobre a qué hora exacta llegaría la consola a sus casas. Aunque todavía hay quien dice “yo ya no tengo edad de jugar”, los datos demuestran que el público adulto es el que mayoritariamente juega a videojuegos. Incluso, para plataformas que suelen ser asociadas con títulos infantiles, como la primera Nintendo Switch, sabemos que más de la mitad de sus usuarios superan los 25 años.
Si algunos de los primeros jugadores pudieron sentir algo de vergüenza o culpa (todo consumo cultural aporta mayor o menor distinción según ciertas jerarquías, y la de los noventa fue una década llena de bulos que relacionaron crimen y videojuegos), esas sensaciones ya han desaparecido. Sin embargo, ahora que la industria del videojuego está plenamente integrada y, por ejemplo, ocupa las páginas de cultura de cualquier periódico con la misma legitimidad que la música rock, se enfrenta a otras amenazas que ya no tienen que ver con su prestigio, sino con la aceleración, la falta de tiempo, el declive de la atención y el modo en que los usuarios consumen cualquier tipo de contenido digital.

Eso sí, los videojuegos y, en particular, los producidos por Nintendo, cuentan con mejores armas para sobrevivir a todos esos fenómenos recientes que otras formas de ficción como la novela o el cine. En primer lugar, porque, aunque siga siendo una motivación importante, no se juega solo por nostalgia. En su ensayo Los videojuegos como cultura, el sociólogo Daniel Muriel indica que el videojuego se está convirtiendo en un dispositivo “que brinda todo tipo de experiencias que de otra manera serían inalcanzables”, como también lo hacen los restaurantes de alta cocina o los deportes de riesgo. En segundo lugar, porque, de nuevo en palabras de Muriel, “es evidente el proceso continuo de videoludificación de la sociedad, a través del cual la cultura de los videojuegos aparece como el campo de pruebas de lo que vendrá”. Además, los videojuegos (especialmente algunos títulos tranquilos como Animal Crossing) han demostrado ser eficaces para sobrellevar muchos síndromes contemporáneos como el estrés laboral o el agotamiento, así que seguirán popularizándose al ritmo que crecen los problemas que alivian.
El círculo mágico: si te esfuerzas puedes escapar
“En su momento, Animal Crossing me sirvió como terapia”, comenta Lucia Donnini, de 45 años. “Me pilló en una época de crisis existencial, con mucho curro y con una sensación de para qué sirve la vida y qué hago yo aquí, y el juego me ayudaba a desconectar: por lo cute que es, por el sistema de recompensa tan adictivo y, sobre todo, porque me daba muchísima tranquilidad saber que podía tenerlo todo controlado. También me daba mucha satisfacción hacer trampas cambiando la fecha para pescar todos los peces”, confiesa esta ingeniera.
El psicólogo especialista en videojuegos Carlos G. Tardón apunta que su caso no es extraño, y es que “algunos juegos se están investigando para gestionar la ansiedad”. “Los videojuegos tienen diversos ritmos o paces y también evocan distintas emociones. Aquellos videojuegos con un ritmo y progresión más lentos hacen que la experiencia sea más tranquila y permiten gestionar la carga de ansiedad de la vida real. Estos videojuegos pueden llegar a ser desesperantes para quienes buscan emociones más fuertes, pero se convierten en ideales para los que necesitan remansos de paz para despresurizar”, continúa el experto.
Aunque actualmente los teóricos suelen defender que los límites entre juego y realidad son más permeables de lo que parece, en videojuegos se sigue usando el concepto de “círculo mágico”. El término se refiere a ese espacio-tiempo peculiar creado por el juego y separado del mundo real. Y, contra lo que pueda parecer, muchos adultos demandan “círculos mágicos” confortables y coloridos. Lo explica José Manuel Bollo (Bonjo), usuario intensivo de Switch de 41 años: “¿Que prefieres? ¿Estar en una playa abarrotada de gente y ruido con riesgo de que te caiga en la cara una bola de arena lanzada por el crío del vecino y que tengas que bañarte para limpiarte en un agua sospechosa y llena de medusas? ¿O prefieres estar en una calita virgen tú solo en la que nada va a pasar? Esa paz es la que siento cuando juego a Mario (por ejemplo, si lo comparo con Sonic)”.

Nus Cuevas, que ha sido especialista de contenidos y estrategia para firmas como Activision o Playstation y actualmente trabaja en Sony Music, comprende esta demanda de mecánicas simples y estéticas tiernas: “Entrar en un universo de colores durante un rato es como abrir una ventana en una habitación con el aire cargado”, indica. “Los juegos arcade, conocidos por tener leyes básicas, quizás no exijan a nivel de estrujarte el cerebro, pero sí te exigen estar presente en ese momento y prestar tu atención a las pequeñas acciones, haciendo un efecto muy parecido al de la meditación. Es una sensación de notar el presente estando solo aquí y ahora”, desarrolla.
Una de las claves de esos universos coloridos consiste en que sus héroes, como Mario o Pikachu, son lo que los estudiosos de la literatura llaman “personajes de carácter o de manifestación” (en oposición a los “personajes de destino”). En un famoso discurso, Rafael Sánchez Ferlosio explicó la diferencia entre estas dos figuras recurriendo a una función de títeres y a la reacción de su hija: “Habíamos llegado con la obra ya avanzada y ella se estaba riendo y divirtiendo con cada paso o frase. Faltaba, pues, totalmente, un argumento, pero, sin éste, había para ella otra cosa completa”, notó el escritor. Así, los personajes de manifestación son los que, haciendo siempre lo mismo (como las marionetas, los payasos de circo o Mario con sus saltos), producen en el espectador un gozo que es independiente de la trama de la obra o de hacia dónde se dirijan. Este tipo de personajes nos resultan tan divertidos e inagotables (a todas las edades) porque sus existencias son previsibles y están sometidas a reglas mucho más sencillas y menos ásperas que las que rigen nuestras vidas.
Juegos fraccionables
En un mundo acelerado, la industria del entretenimiento sabe que la atención se ha convertido en un recurso que escasea. Por ejemplo, se ha observado que las canciones pop son cada vez más cortas y que muchas series y películas concentran sus arcos argumentales o construyen personajes más impulsivos para competir con plataformas como Instagram o TikTok. Acusados hasta hace poco de haber influido en este descenso de la atención, los creadores de videojuegos se enfrentan ahora a sus consecuencias mientras Internet premia los contenidos que duran poco y cambian sin parar. Además, bien porque sus condiciones laborales han empeorado, bien por autoexigencia, muchos de los adultos que buscan relajarse ante la pantalla sienten que su tiempo libre está desapareciendo. En este contexto, en el que ya casi nadie mira a su reloj y piensa: “ahora tengo un buen rato”, la duración de una “unidad de juego” se ha convertido en algo muy delicado y se están desarrollando títulos muy fraccionables o con niveles muy cortos.
“Hay videojuegos que demandan bastante tiempo, como los de la serie The Legend of Zelda. Hay otros que funcionan muy bien en sesiones cortas, pero que premian que todos los días dediques unos minutos, como Animal Crossing: New Horizons. Y hay unos pocos que son capaces de ser igual de satisfactorios en un ratito o alargándose más, como cualquier plataformas de la saga Super Mario”, explica Manuel Curdi, director de márketing de Nintendo España. “Es cada persona la que va a encontrar más satisfactoria una u otra experiencia. La misma persona puede, incluso, necesitar títulos diferentes en diferentes momentos de su vida. Lo importante es que el usuario que tenga donde elegir”, continúa el responsable de la marca.
“Tengo la sensación de que antes teníamos la posibilidad de familiarizarnos mejor con el aburrimiento y con la paciencia. Esperábamos a las amigas pateando una lata en el suelo. Pero si no aprendemos a desconectar de la productividad y reducimos nuestra necesidad de dopamina, el disfrute estará cada vez más lejos”, observa Cuevas, que defiende que para disfrutar plenamente de los momentos de ocio es necesario que contrasten con los de aburrimiento. “La nostalgia es una burbuja aterciopelada que envuelve años sin responsabilidades, la emoción de abrir un juego nuevo en navidades, quedarte a dormir en casa de tu amigo que tenía cartuchos que tú no tenías... Precisamente aquellos tiempos eran mágicos porque disfrutábamos con toda nuestra pasión sabiendo lo que significaba el aburrimiento anterior a encender la consola”, cree esta gamer.
Con todo, para muchos jugadores como la propia Cuevas, todavía “el espacio de juego es el mismo que cuando era niña, en el mejor y más puro sentido de la expresión”. Por eso, tal y como desarrolla Curdi, quizá no tenga tanta importancia distinguir entre jugadores infantiles o adultos: “Nuestra vocación es que todo el mundo juegue y, por lo tanto, la filosofía es hacer juegos para todo el mundo. Los fans de Nintendo suelen ser usuarios para toda la vida que, en efecto, entran de niños y nunca nos abandonan, como sucede en el caso de Pokémon. No es que esos juegos se hayan convertido en juegos de adultos, porque siguen entrando niños; es que los que entraron de niños no se han marchado”, comenta desde la propia compañía.
De hecho, Bonjo está convencido de que ahora disfruta todavía más del universo Nintendo de lo que lo hizo con 8 años: “Cuando me regalaron la Switch con el Mario Odissey en 2017 y empecé a jugar, sentí el mismo placer o incluso más que cuando era niño, porque es un juego que me conmueve profundamente por su belleza. Así que, en mi caso, esa sensación placentera no ha cambiado, y la adicción se ha diluido entre otras nuevas sensaciones chulísimas, quizá por la persona altamente sensible en la que me he convertido y que no era cuando tenía 8 años”. Así pues, a nivel íntimo no siempre es decepcionante volver sobre los escenarios y juegos de nuestra infancia. Si todo ha ido bien, con cada nueva entrega de Mario Kart descubriremos cosas nuevas tanto en el juego como en nosotros mismos.
Tu suscripción se está usando en otro dispositivo
¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?
Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.
FlechaTu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.
¿Tienes una suscripción de empresa? Accede aquí para contratar más cuentas.
En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.
Sobre la firma
