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Fornite y Super Mario peinan canas: los videojuegos viven su cincuentena en plena crisis existencial

El alza de los costes, las compras fallidas, los abusos laborales y el conservadurismo de los inversores provocan un reajuste de la industria

En 1972, Pong, esa simulación del ping-pong hecha con dos líneas blancas como palas y un cuadrado como pelota, demostró que los videojuegos eran un producto comercializable y muy rentable, además. En 2025, un juego existencialista francés, con estética influida por el manga y que en ocasiones parece una película y en otras un cuadro, obtendría el récord de premios en The Games Awards, uno de los eventos más importantes del sector. Los videojuegos comerciales han avanzado mucho en poco más de cinco décadas, con un mercado mundial valorado en 160.680 millones de euros el año pasado, muy por encima de los 31.000 millones recaudados por el cine en el mundo.

Y, sin embargo, desde 2022 el sector del videojuego, pese a ventas récord y cifras de vértigo, se encuentra en crisis, con una tasa de paro global del 4,5% y más de 45.000 despidos en estos últimos tres años. Y no es porque las empresas no obtengan beneficios, sino porque estos no se ajustan a lo proyectado en 2021, cuando la covid 19 disparó el mercado del ocio doméstico y se vendieron más videojuegos que nunca. “El mercado está en proceso de reajuste”, explica el economista Daniel Garrido. “La pandemia no sólo hizo que la gente jugase más, sino que coincidió con que muchos bancos y fondos de inversión tenían tanto dinero que no sabían literalmente en qué gastarlo y se metieron en un mercado que no entendían, por lo que no tardaron en huir en cuanto las cifras de la pandemia volvieron a la normalidad, sin entender que el sector va a seguir creciendo”.

Continuando con el paralelismo con la industria del cine, en los videojuegos también hay superproducciones; son los llamados juegos triple A o AAA, que no solo tienen un aspecto cada vez más parecido a una película por su realismo, sino que además emplean a cientos o miles de personas entre guionistas, desarrolladores, artistas, diseñadores e incluso actores y músicos, con presupuestos que pueden oscilar de los 80 millones a incluso los más de 1.000 que se espera que cueste la próxima entrega de la saga Grand Theft Auto. “Los inversores y accionistas quieren rentabilizar rápido eso y recurren a cosas como el aumento de los precios, contenido descargable de pago o microtransacciones, que se pueden cargar completamente la mecánica y la narrativa del juego”, explica una trabajadora de una empresa de videojuegos española que pide anonimato. “Pero si haces juegos muy caros (de 80-100 euros), es obvio que los va a comprar menos gente y si te limitas a sacar el mismo juego una y otra vez, pero con funciones que dependen de micropagos, también alienas a una parte de los jugadores que quieren historias nuevas y no hacer siempre lo mismo”.

El gigante Electronic Arts reconoció que hasta el 70% de sus ingresos procedían de las microtransacciones. Y, sin embargo, estas tampoco resultan tan rentables como sus accionistas desean. Y la empresa está a punto de ser adquirida por un fondo soberano saudí y el yerno de Donald Trump, Jared Kushner por 50.000 millones de dólares (42.530 millones de euros). Si bien algunas de sus franquicias más famosas, como el videojuego de fútbol FIFA o los Sims, parecían estar dando signos de agotamiento.

“Muchos de estos gigantes compraron otros estudios más pequeños, pero más prestigiosos e imaginativos, en teoría para hacerlos crecer, pero parece que al final ha sido para cargárselos, ya sea por mala gestión o deliberadamente”, reflexiona Garrido. Así, Activision Blizzard languidece tras ser adquirida por Microsoft y el estudio Bioware, famoso por sus narrativas, no parece dar pie con bola tras ser adquirido por Electronic Arts. Todo ello se ha traducido en esas decenas de miles de despidos del sector, justificados en el ahorro de gastos, la eliminación de redundancias y la “creación de sinergias”. También en España, estudios de primera línea que habían sido comprados o participados por terceros, están en plena ola de despidos, como Mercury Steam, Tequila Works o Secret 6, entre otros. “No los cierran por perder dinero”, afirma la trabajadora, “sino por no ganar lo suficiente o para desviar trabajo de aquí a las empresas matrices que les han comprado; normalmente en el extranjero”.

Y al mismo tiempo que se iban acumulando los despidos a nivel mundial, los desarrolladores de videojuegos empezaron, por primera vez a denunciar sus condiciones laborales y a sindicarse. También a exponer casos de discriminación o acoso sexual en sus empresas, a denunciar los crunch (jornadas maratonianas en las que rara vez se pagan las horas extras), normalmente causados por mala planificación o plazos poco realistas de entrega de los juegos, y el recurso a los despidos mientras que se ha apostado por tecnologías y mercados que aún no estaban maduros o que no han dado el beneficio esperado, como la realidad virtual o el fallido Metaverso de Mark Zuckerberg.

‘Spain is different’

“El sector de los videojuegos está en crisis, pero España no”, afirmó Pablo Conde, director general de Desarrollo de Negocio Internacional del Instituto de Crédito Exterior (ICEX). Ese diagnóstico resume las conclusiones del Libro Blanco del Videojuego 2024, presentado el pasado mayo y elaborado por una de las asociaciones de la patronal del sector DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento), que retrata un panorama que se repite desde los años 90: en España hay muchos estudios de videojuegos pequeños (el 49% tienen cinco o menos empleados), su vida suele ser breve y muchos de ellos ni siquiera llegan a constituirse formalmente como empresas. Para DEV la solución pasa por una de sus reivindicaciones históricas: la creación de incentivos fiscales similares a los del Reino Unido. Si bien el sector se está beneficiando en los últimos años de ayudas económicas específicas de los ministerios de Cultura, Transformación Digital, de la propia UE y de diferentes comunidades autónomas.

La otra patronal del sector, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), que representa a todas las multinacionales presentes en España, califica 2024 como “un año de transición”, destacando que la facturación creció un 8%, hasta los 2.408 millones de euros, en uno de los mercados más importantes de Europa en cuanto a consumo. AEVI, que tiene en sus órganos de gobierno a Bandai-Namco, Sony, Microsoft, Nintendo o Warner Brothers, observa con preocupación la regulación por parte del Gobierno de las cajas de botín o lootboxes, cajas sorpresa virtuales dentro de los videojuegos, que se compran aparte y que conceden recompensas aleatorias a los jugadores. El Ejecutivo entiende que esta modalidad de micropagos es equivalente al juego online y puede exponer a los menores a la ludopatía, por lo que se está avanzando en la regulación y eventual prohibición de este tipo de microtransacción digital.

Igualmente, el ministerio de Pablo Bustinduy ha lanzado una campaña llamada “Menos lootboxes, más real gamers”, en las que alerta de los peligros de estos premios al azar.

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