De los videojuegos a la Comisión Europea: comienza la batalla por los derechos digitales en el siglo XXI
La plataforma Stop Killing Games presenta hoy en Bruselas las 1.300.000 firmas recogidas para que la UE legisle contra la desaparición de los videojuegos ‘online’. Un debate escalable a todo el contenido digital


De un día para otro los jugadores recibieron un comunicado: el 12 de enero se apagarán los servidores de tu videojuego. Significaba el fin del servicio, del acceso y del propio juego. Ocurrió con Anthem (BioWare/EA, 2019), un ambicioso mundo multijugador de robots voladores que quedó reducido a un recuerdo digital cuando se anunció el cese definitivo de su estructura online. También ocurrió con el juego de magia y fantasía New World (Amazon Games), al que la compañía dio el 31 de enero un plazo de vida de un año hasta desaparecer. Y pasó con The Crew (Ubisoft), juego de coches cuyos servidores se apagaron, inutilizándolo en 2024 y convirtiéndolo en el caso paradigmático del llamado sunsetting: el momento en que una compañía decide apagar los servidores de un título que depende de conexión permanente y, con ello, inutiliza por completo un producto que millones de usuarios habían comprado de forma legal. No es solo una cuestión técnica; cuando los juegos que prometían continuidad desaparecen como si nunca hubieran existido, se siembran problemas a la hora de preservar las obras digitales, y dudas legales por el perjuicio que sufren los consumidores.
Ese malestar cristalizó a finales de 2024 con la campaña Stop Killing Games (Dejad de matar a los videojuegos). Impulsada por el youtuber Ross Scott, la iniciativa nació tras el cierre de The Crew y se transformó rápidamente en un movimiento paneuropeo. Su objetivo no es obligar a las empresas a mantener servidores eternamente —algo que incluso sus promotores consideran inviable—, sino exigir que, antes de desconectar un juego vendido, se garantice una forma razonable de acceso: modos offline, liberación de herramientas para crear servidores privados o soluciones técnicas que permitan a la comunidad de jugadores preservar la obra por su cuenta. En el marco de la Iniciativa Ciudadana Europea (ICE), la campaña reunió 1.300.000 firmas y superó el umbral mínimo en 24 Estados miembros. Hoy lunes los organizadores de la campaña presentarán formalmente la propuesta ante la Comisión Europea en Bruselas. La Comisión tendrá que estudiar el caso y responder oficialmente antes del 27 de julio, abriendo la puerta a un debate legislativo que trasciende el nicho gamer para adentrarse en el corazón de los derechos digitales europeos.

Para el historiador Víctor Navarro-Remesal —profesor en Tecnocampus y copresidente del congreso History of Games—, el momento es “clave” no solo por la cifra de apoyos, sino por el cambio conceptual que plantea. “Esto no va de un juego concreto, como ocurrió en el Reino Unido con The Crew, sino de establecer un marco general”, explica. Navarro-Remesal subraya que la Comisión Europea ya ha indicado que revisará la iniciativa y emitirá un comunicado, pero advierte que el verdadero reto será traducir la indignación en medidas realmente aplicables. “No se trata de obligar a mantener durante 10 años un servidor para que jueguen cuatro personas, sino de que, cuando el soporte oficial termina, se entreguen las llaves necesarias para que la comunidad pueda preservarlo”.
Navarro-Remesal vincula el debate con el derecho a reparar productos electrónicos y con la obsolescencia programada digital. En plataformas como Valve Corporation, propietaria de Steam (la mayor tienda digital del mundo), los términos de uso especifican que el jugador no adquiere la propiedad plena del juego, sino una licencia de uso temporal. “Europa podría obligar a indicar claramente durante cuánto tiempo estará disponible el título por el que el jugador paga”, señala. Además, insiste en que preservar un videojuego no es solo guardar el código base, sino también los sucesivos parches de mejora. “En la era de los cartuchos o los CD un videojuego era un producto cerrado; ahora es un objeto en constante actualización, y está fragmentado. Si queremos hablar en serio de preservar el patrimonio digital, tenemos que redefinir qué es exactamente la obra digital”. Para él, la iniciativa abre una pregunta de fondo: ¿qué significa poseer una obra cultural en la era digital?
Las recientes palabras del youtuber Ross Scott reflejan entusiasmo. “Las firmas ya han sido verificadas: hemos superado oficialmente el umbral y el 23 de febrero las presentaremos ante la Comisión Europea”, anunció hace una semana en un vídeo de su canal de YouTube. Aunque define el acto como una formalidad —las firmas ya estaban digitalizadas—, en el vídeo subraya la importancia de la reunión directa con las autoridades comunitarias. En Bruselas participarán expertos legales como el profesor Alberto Hidalgo Cerezo y representantes de la organización francesa de consumidores UFC-Que Choisir para argumentar que la destrucción de videojuegos por parte de las editoras puede constituir un problema legal y de protección al consumidor. Paradójicamente, Scott no podrá asistir a las sesiones formales, aunque sí participará en una rueda de prensa posterior. “Quiero que ganemos”, declaró, consciente de que la batalla es tanto jurídica como simbólica.
“Investigaciones de organizaciones como la Video Game History Foundation han demostrado que una parte significativa de los videojuegos antiguos ya no está disponible comercialmente. Se trata de un problema cultural, no solo comercial”, señala Piotr Gnyp, periodista especializado en videojuegos y relaciones públicas de GOG, tienda digital de videojuegos para PC que vende títulos clásicos y trabaja activamente en la preservación de títulos antiguos para que funcionen en sistemas actuales. “Somos conscientes de iniciativas como Stop Killing Games y de los debates regulatorios más amplios que se están produciendo en Europa, y estas conversaciones son importantes, porque lo que está claro es que los juegos digitales pueden desaparecer muy rápidamente”. La preservación de videojuegos es crucial para GOG, llamada originalmente (se creó en 2008) Good Old Games en respuesta a un problema muy concreto: los títulos clásicos se estaban volviendo inaccesibles justo cuando la distribución digital comenzaba a emerger.

“Preservar estos títulos plantea cuestiones técnicas, legales y económicas complejas. Existen problemas relacionados con la arquitectura de servidores, la seguridad, la protección de datos de los jugadores, las licencias y los costes operativos a largo plazo”, señala Gnyp. “Celebramos que este debate esté teniendo lugar de forma más abierta en toda la industria, pero las soluciones significativas requerirán cooperación entre desarrolladores, editores, plataformas y jugadores. Es un equilibrio delicado entre preservar el acceso y respetar la propiedad intelectual, la seguridad y la sostenibilidad”.
El trasfondo del conflicto excede a los videojuegos. En la música y el cine digitales, los álbumes y las películas desaparecen de los catálogos cuando expiran las licencias. La pregunta que plantea Stop Killing Games no es tanto nostálgica como estructural, y señala la pregunta clave para todo tipo de obras digitales, no son solo videojuegos: ¿debe la ley proteger el acceso a una obra digital por la que se ha pagado? Superar el millón de firmas no garantiza automáticamente una nueva ley, pero sí obliga a la Comisión a pronunciarse y, quizá, a iniciar consultas o propuestas normativas. Hoy en Bruselas no solo se presentan 1.300.000 firmas: se pone sobre la mesa una discusión sobre la memoria cultural, los derechos digitales y el significado mismo de la propiedad en el siglo XXI.
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