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trono de juegos
Columna

‘Crisol: Theater of Idols’: Balas de sangre y madera embrujada en el brutal ‘Bioshock’ español

El madrileño Vermila Studios logra cuajar un ‘shooter’ muy sólido, con mecánicas interesantes y una gran carga estética inspirada en el barroco patrio

Uno de los enemigos del juego 'Crisol'.

El pasado viernes llegaba al mercado una rareza maravillosa. Se trata de Crisol: Theater of Idols, un oscuro shooter en primera persona en el que el jugador encarna a un soldado atrapado en la isla maldita de Tormentosa —inspirada en el folclore y la estética barroca española—, donde las estatuas y los ídolos cobran vida y desatan un aquelarre de sangre en el que debemos enfrentarnos al horror que asola aquella tierra. El juego español es toda una proeza para nuestra industria.

Sí, evidentemente las influencias de Bioshock, de Dishonored, de Resident Evil, de Silent Hill, de —cómo negarlo— Bloodborne están ahí, como reconocían sus creadores a este periódico hace cosa de un mes. Pero lo cierto es que, alzándose a hombros de gigantes, Vermila Studios (apoyado por la gran casa del terror estadounidense, Blumhouse) logra entregar un juego con un sabor único, muy completo, y que consigue marcar a fuego su retorcido giro estético al folclore español —es de justicia agregar Blasphemous a la nómina de influencias— en la mente del usuario. No es un logro menor para el ecosistema digital español que un pequeño equipo de la periferia madrileña haya sido capaz de engendrar un juego tan completo.

Y es que, aunque tiene algunos tropiezos (en el control, en la interfaz; subsanables con actualizaciones), los puntos fuertes del juego son muchos. El diseño de niveles es más que correcto (los atajos son un acierto arquitectónico), el apartado artístico es bueno y cuenta con algunos hallazgos notables (sobre todo en los enemigos, aunque se repitan demasiado), y la ambientación sonora es muy buena, como los puzles. Pero todo lo que envuelve a esta obra palidece al compararlo con la gran apuesta mecánica del juego: la absorción de sangre y la creación de munición sanguínea. Más allá de que esto encaja como un guante con el propio folclore del juego, lo cierto es que, jugablemente, resuelve de manera brillante la ramificación que en muchos juegos se da a la hora de rebuscar suministros en los escenarios; aquí solo debemos preocuparnos por restablecer nuestra vida (absorbiendo la sangre de cadáveres de animales o humanos), y ya luego podemos decidir si transformamos esa vida en balas de según qué arma o no. Se trata de una decisión no tanto de supervivencia como de gestión francamente inteligente, que unifica todo el aspecto jugable del juego con una elegancia pocas veces vista. Huelga decir que las animaciones de absorción y recarga (con agujas que salen de las armas para pinchar nuestra carne) funcionan a la perfección.

Crisol no es un juego de disparos al uso (aunque a menor dificultad, más se parece a esto), y por ello quien vaya buscando un ejercicio puro de acción y violencia quedará decepcionado. Pero sí marida secuencias más frenéticas y combates calculados con un planteamiento más cercano al survival horror de forma muy acertada. No es un juego Triple A, ni falta que hace, porque sabe jugar sus cartas con astucia y corazón: se nota mimo y pasión en cada sección del juego y por ello Vermilla se merece un reconocimiento. No suelen estas líneas hablar de precios, pero lo cierto es que Crisol cuesta menos de 20 euros (dura una docena de horas). Y a esto hay que añadir un argumento que es mejor no destripar y que va subiendo enteros conforme llegamos al final. En suma: Crisol es un muy buen juego, una gran sorpresa pero, sobre todo, una muy buena noticia. Claro que se puede hacer algo así de estupendo desde aquí.

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