Sega retira del mercado español un videojuego por su excesiva violencia
'Mortal Kombat' decapita al enemigo
Hasta el pasado martes los niños españoles tenían acceso a uno de los videojuegos más violentos del mercado: Mortal Kombat, un espectáculo informático de artes marciales cuyo entretenimiento final consiste en electrocutar, descuartizar y machacar al perdedor. Las protestas han obligado a Sega a retirarlo.
La versión norteamericana del juego no escatima esfuerzos técnicos para ofrecer el máximo realismo en escenas de descuartizamiento, con sangre incluida. Según fuentes de Sega, la distribuidora en España, la versión europea incluía escenas "no tan violentas". Tenía cerrado informáticamente el acceso a las escenas finales más violentas, pero "algún listo" un experto sin duda, ha conseguido descrifrar la clave que ya se ha corrido entre los usuarios."La decisión para su distribución fue tomada en base a la confianza de que no se diera a conocer bajo ningún concepto el código informático de acceso a las fases más violentas", justifica Sega, cuyos responsables aseguran desconocer cómo se ha divulgado. Para Sega, que viene a comercializar cada semana entre cinco y seis videojuegos nuevos, este producto, afirman, sólo representa un 0,5% del total de ventas.
Mortal Kombat ha desatado fuertes críticas en Estados Unidos donde su fabricante, la empresa Acclaim, está vendiendo la versión más dura. La revista Time ha dedicado todo un informe a esta clase de juegos en el cual varios especialistas alertan sobre su impacto en el desarrollo de conductas violentas en niños.
La suspensión decretada por Sega no asegura, sin embargo, que el juego deje de venderse en España. La compañía estadounidense Acclaim no se ha dado por vencida y, según varias fuentes consultadas, está contactando con otras distribuidoras para mantener el producto en el mercado español.Tiempo de ocioAunque los expertos no han llegado todavía a un consenso sobre el impacto de los videojuegos, desde hace un tiempo pedagogos, asociaciones de consumidores y ciudadanos vienen mostrando su preocupación por este fenómeno.
Precisamente este mes los responsables de Consumo de todas las comunidades autónomas estudiarán la conveniencia de establecer una mayor vigilancia sobre este tipo de productos. Según datos de algunos estudios publicados en 1992, los niños españoles entre los 6 y los 12 años emplean el 90% de su tiempo de ocio en juegos con héroes electrónicos.
Fuentes del Instituto Nacional de Consumo han informado que el Gobierno francés ha obligado a incluir una etiqueta en los videojuegos advirtiendo sobre sus riesgos y que ha pedido a la Administración española que haga lo mismo.
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