Viaje al centro de la dominación Pokémon: la franquicia más rentable del mundo cumple 30 años
De una dupla de cartuchos a un imperio global, la expansión de este universo nacido en Japón no da muestras de aflojar y sigue sumando adeptos


Hace 10 años que Nintendo, la compañía japonesa que ha acompañado las infancias de millones de personas en todo el mundo, lanzaba su mayor éxito en décadas: Pokémon GO. En aquel 2016, con su difusión en móviles, el juego alcanzó su número máximo de jugadores concurrentes, más de 232 millones de usuarios atrapando pokémones globalmente —el juego de realidad aumentada acabaría siendo descargado más de 650 millones de veces―. Ese mismo año y en ese mismo juego, un niño malagueño de apenas ocho iniciaba su travesía para “hacerse con todos”. Ahora, de la mano de un fenómeno global que este 27 de febrero cumple 30 años, Leo P4t0m4n (Patoman) Marín salía el pasado 15 de febrero al escenario en Londres en el Campeonato Internacional Pokémon de Europa 2026 (EUIC 2026). El malagueño, que acababa de cumplir 18 años y cuyo monstruo de bolsillo favorito es el eternamente confundido Psyduck (de este pato amarillo sale su alias), estaba a punto de romper récords.
Pero antes del joven de Málaga, hubo un joven de la Machida rural, en Tokio, que, en los sesenta, disfrutaba pasando sus tardes atrapando y coleccionando insectos. Era Satoshi Tajiri, luz germinal de Pokémon. De su intención de brindar esa misma vivencia social de recolectar pequeñas criaturas y compartirlas entre amigos saldría el juego. “Pokémon es una experiencia social desde el minuto uno. No puedes pasarte Pokémon de verdad si no conectas con la gente, no intercambias, no combates, sin ese componente social. Lo que te vendía el objetivo, lo que decía la canción del anime, era ‘hazte con todos’ y para eso necesitas a otros”, expresa Israel Mallén —cuyo pokémon favorito es Bulbasaur—, autor del ensayo Generación PKMN: Una vida en la hierba alta.

De juntar bichos en Japón al mundo
Tras haber visto a dos niños jugando a la mítica Game Boy de Nintendo conectados a través del cable link (en la era preinternet, esto permitía a dos de estos dispositivos interactuar), apareció en la mente de Tajiri la pieza que faltaba para alcanzar la sociabilidad de los intercambios de su infancia. A esta idea solo le faltaba una cara, y ahí entró Ken Sugimori con sus acuarelas para darles identidad a las 151 criaturas que lanzaría la franquicia crossmedia más rentable del mundo: desde 1996 la saga ha generado más de 90.000 millones de euros. Como comparación, a lo largo de sus casi 30 años de vida, el universo de Harry Potter ha facturado poco más de 25.000 millones de euros.
Estos coloridos animales (la palabra “Pokémon” sale de la compresión de “pocket monsters”, o monstruos de bolsillo) rápidamente se expandirían a cuantos medios existen bajo el sol, desde libros y manga, al clásico anime —que en el caso español llegó antes que los videojuegos, como un heraldo anunciando a los padres de la península: preparen sus billeteras—, a las películas, a uno de los juegos de cartas más exitosos del mundo (con casi 39.000 millones de cartas vendidas en estas tres décadas), a cantidad de generaciones de videojuegos que han vendido más de 490 millones unidades (así llegamos a tener más de 1.025 criaturas a las que poder atrapar y entrenar), a museos por doquier, o hasta su propio parque temático.
¿Qué se hace con estos monstruos de bolsillo? Se los atrapa, entrena para subir su nivel, tal vez evolucionarlos a formas más poderosas y así poder enfrentarlos en batallas (regidas por ventajas y desventajas de elemento: fuego le gana a pasto, electricidad a agua, etc.), ad infinitum hasta convertirse uno en maestro Pokémon. En el caso de Patoman, ha conformado su equipo a lo largo de mucho tiempo y con gran esmero: su Shadow Drapion y Shadow Beedrill, un Dunsparce que será un muro, un Milotic que aparecerá en los momentos clave, un Seaking y un Spiritomb. Las criaturas que usa Patoman son las mismas que las que vemos en cualquier otro de los más de 120 títulos oficiales, lo que cambia es lo que las rodea, el tipo de combate (o la falta del mismo). Pokémon no ha pasado los últimos 30 años sin innovar.

Pero Pokémon no emerge como una creatio perfecta en 1996. Tajiri vendió a Nintendo la idea en 1991, y para suerte de muchos, Shigeru Miyamoto —creador de Mario, Donkey Kong, Legend of Zelda, entre otros íconos del videojuego— vio el potencial en el proyecto y lo apadrinó hasta su lanzamiento. El desarrollo tardó tanto que Game Freak, la compañía de Tajiri, tuvo que encarar varios proyectos con Nintendo para poder financiar la creación de Pokémon e incluso muchos en el equipo optaron por seguir trabajando sin cobrar al acabarse los fondos. Todo por amor a la idea, todo hasta que esos primeros dos cartuchos de Pokémon Red y Green (Rojo y Azul fuera de Japón) cambiaran el mundo un 27 de febrero de 1996.
El tema de fondos insuficientes afectando el desarrollo de títulos de Pokémon no sería exclusivo de los primeros lanzamientos: históricamente, Nintendo ha asignado presupuestos relativamente bajos a la creación de nuevos títulos de su principal gallina de los huevos de oro. Pokémon Escarlata y Púrpura, los últimos en la saga e inspirados en España, tuvieron poco más de 21 millones de dólares para su desarrollo (una cantidad baja para una superproducción). Así y todo, esta generación de juegos son los segundos más vendidos en su historia, con casi 27 millones de copias, o poco más de 1.300 millones de euros en ganancias.

Esto es algo que, aunque no afecta a las ventas, sí afecta a la percepción que los fanáticos tienen de este mundo, algo sobre lo que Mallén expresa: “Se suele pensar que Pokémon es una franquicia multimillonaria, y lo es, pero no todo ese dinero llega a los juegos y al estudio que los hace”. Esto se nota especialmente a nivel gráfico, aunque Mallén contrapone que “a nivel mecánico, siempre ha sido una saga inquieta”. Y es en el apartado mecánico donde Pokémon explora cómo cambiar-sin-cambiar, un gatopardo moderno que evoluciona sin mutar de tipo.
La competición global
Tras haber perdido temprano en el primer día de EUIC 2026 ―competición a la que este periódico fue invitado por la organización―, Patoman ganará 15 batallas al hilo en tres días (un récord en sí dentro de esta competición), para emerger puntero en la final de perdedores y acceder a la gran final. El duelo es contra Colin Colin6ix (leído como “Colinsix”) Spa, un holandés vestido de naranja, conocido como “El jefe final de Europa”. Patoman lo enfrenta con su gorra dada vuelta cual Ash Ketchum, un personaje de la saga. Se compite al mejor de cinco rondas.
Muestra de lo vigente que está la saga entre los jugadores, EUIC 2026 ha contado con más de 7.000 competidores (duplicando a los 3.500 atletas de los Juegos Olímpicos invernales de Milán-Cortina) y con 17.000 asistentes. Esas legiones lo han convertido en el evento de esports más grande en la historia del continente, explica Chris Brown —su pokémon favorito es Charizard, aunque ahora que su hija de dos años gateó hacia un Squirtle, se lo está replanteando—, director global de esports de la Pokémon Company y encargado de organizar todas las competiciones de la saga en el mundo.

Brown cuenta que EUIC 2026 sirve de espacio de innovación para “probar nuevas ideas” antes de traspasarlas al Campeonato Mundial Pokémon 2026, que este año será en San Francisco (California). Se muestra entusiasta ante el 30 aniversario e indica que ve en Pokémon el potencial para alcanzar los 100 años, aunque de momento se conforma con imaginar “estadios llenos” para los campeonatos mundiales en las próximas tres décadas. “En el mundo de Pokémon siempre vemos estas batallas sucediendo en grandes arenas, y nosotros haremos que esa sea una experiencia real para nuestros entrenadores”, agrega.
El Psyduck ibérico
Empiezan las cinco rondas que definirán al campeón europeo de Pokémon GO. Ganan dos cada uno, así que la pelea por el título se decide en el último momento. Con un Tumba Roca cargado, el Spiritomb de Patoman aplasta al Drapion de Colinsix, triunfando en la última ronda: es coronado maestro internacional europeo de Pokémon GO por segundo año consecutivo. Es el único español en alcanzar este nivel. Su padre, Jorge Marín, que hasta hace tres años no sabía lo que era Pokémon, ahora entiende a la perfección el aspecto clave de la saga: “Es más que un juego, es una comunidad”, y con el mismo aliento celebra al adversario de su hijo: “Colin es un rival magnífico, es un señor de este juego, y la verdad que qué mejor que jugar contra él una final”.
Horas después, y con su trofeo apretado fuertemente entre sus manos, Patoman recordará que estaba tan metido en el combate de alto nivel contra su propio Gary Oak, que incluso cuando los jueces lo declararon campeón, tenía “ganas de seguir jugando”.
A fin de cuentas, Pokémon es algo social, de mucho sentimiento, de mantener a tu elegido inicial en la batalla a pesar de tener desventaja porque crees en esa criatura que has criado, crees que ese puñado de píxeles no es solo un sprite más. Es tu compañero y lo ha sido también para miles de millones de personas a lo largo de 30 años.

Como dice el autor Israel Mallén: “Cuando Pokémon se queda en un circulito de ‘mira qué estrategia más guay’ o ‘mira qué novedad más pequeñita’, eso está bien y es necesario. Pero es que Pokémon es otra cosa, es como el fútbol. En el fútbol nadie está ahí solo por las tácticas, es de la gente y Pokémon es de la gente”. Patoman se aleja con el trofeo en sus manos, del techo del centro de convenciones cuelga un Pikachu gigante y, por debajo, marcha de salida el último puñado de competidores.
Tu suscripción se está usando en otro dispositivo
¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?
Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.
FlechaTu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.
¿Tienes una suscripción de empresa? Accede aquí para contratar más cuentas.
En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.




























































