Una industria millonaria en crisis: los despidos masivos comprometen el futuro de los videojuegos
El modelo de negocio, la retirada de la inversión de las multinacionales y la sombra de la IA propician los cierres en un sector que, paradójicamente, crece año a año


Este jueves fue el último día de trabajo de los 42 empleados del estudio de videojuegos madrileño Secret 6. Los 28 trabajadores de otro estudio, Aheartfulofgames, se enfrentan a su cierre, como ha sucedido, en los últimos meses, con varias empresas más. También el jueves los trabajadores de la sede barcelonesa de la multimillonaria King (la compañía detrás de Candy Crush) se manifestaban tras saber que sufrirán más de 50 despidos. Lo que pasa con estos estudios de videojuegos españoles es solo un reflejo de un movimiento global: en 2023 hubo en el mundo más de 10.500 despidos en el sector del videojuego, y en 2024 la cifra superó los 14.000. En lo que llevamos de 2025 ya son varios miles. Sin embargo, la paradoja está servida: ¿cómo es posible que la industria cultural que más dinero mueve (273.000 millones de dólares en 2024 —unos 240.000 millones de euros— y con proyecciones de superar los 426.000 millones en 2029) viva, de forma paralela, un infierno de despidos, mala gestión y reconversión? ¿Qué es lo que está fallando en el mundo de los videojuegos?
“La industria está en lo que eufemísticamente se llama una corrección”, dice Antonio José Planells de la Maza, profesor del TecnoCampus de la Universidad Pompeu Fabra y experto en videojuegos. “Se ha pinchado cierta burbuja que estaba establecida desde la pandemia”. Planells explica esa inflación: “Con el covid se disparó el consumo de juegos en casa y eso generó una perspectiva inversora muy entusiasta: entró mucha gente a meter dinero y disparó la oferta a la espera de que la demanda siguiera”. Pero la demanda no ha seguido creciendo: tras el crecimiento acelerado durante el confinamiento se ha estabilizado, dejando a muchas compañías con estructuras sobredimensionadas. A eso se suma una saturación del mercado, donde cada vez más títulos de costes millonarios no logran sobresalir ni recuperar la inversión.

“Esto se debe a varios factores”, contextualiza Planells, que acaba de publicar El laberinto lúdico. El viaje y el poder en los videojuegos (Cátedra). “Los juegos cada vez son más caros [estos dos últimos años se han vivido cancelaciones de productos de más de 200 millones de euros, y el cierre de muchos de los estudios que los desarrollaban]; el auge de los juegos como servicio [aquellos en los que los desarrolladores continúan trabajando y monetizándolos mucho después de su lanzamiento a cambio de suscripciones] no se ha asentado como se esperaba; y los jóvenes muchas veces están a otras cosas: a las redes sociales, a los vídeos cortos…”, explica. “También está la deslegitimación de las pantallas dentro de las familias, que afecta sobre todo a móviles y redes sociales, pero también a juegos. Todo esto hace que el modelo actual no sea viable. Hay que volver a uno más sensato”. El sector crece en facturación cada año, pero los grandes fondos de inversión se han retirado casi un 20% en los últimos años. Eso explica los movimientos sísmicos de las grandes empresas.
2024 fue catastrófico, con casi 15.000 despidos en algunas de las empresas más grandes, como Microsoft (casi 3.000), Unity (1.800), Sony (unos 1.000), Electronic Arts (unos 700) o Take‑Two (unos 600). Y en 2025, aunque los despidos se han desacelerado, siguen, con varios miles, sumando los de las principales compañías, como Ubisoft, Electronic Arts o Warner Bros. Games. Muchos de ellos se deben a mala gestión empresarial: las fusiones en los últimos años, como la de Microsoft con Activision Blizzard, han traído consigo reestructuraciones y recortes de plantilla. Y muchas inversiones en nuevas tecnologías, como el metaverso o la realidad virtual, no han dado los frutos esperados.
El caso español
España, donde la industria del videojuego facturó en 2024 más de 2.400 millones de euros y dio trabajo a unas 9.000 personas, no es ajena a esto. En los últimos años, algunos de los estudios más importantes han cerrado sus puertas, como Novarama, fundado en 2003 y conocido por la saga Invizimals, que desapareció en marzo de 2024; o la sede de Barcelona de Smilegate, que en esas mismas fechas despidió a unos 70 empleados. “Han cerrado no por falta de trabajo, sino por la retirada de inversión extranjera, que en la mayoría de casos ha sido de forma injusta”, explican desde el sindicato de videojuegos CSVI. En el mundo de los videojuegos los sindicatos han comenzado a aparecer hace relativamente poco. CSVI, que surge a finales de 2023, vinculado a la anarquista Confederación General del Trabajo (CGT), es la coordinadora sindical de los juegos en España, y denuncia la situación: “Estos estudios eran de lo mejor que teníamos en España y sobre todo representaban la base económica y cultural del desarrollo de videojuegos en Madrid”, señalan desde CSVI, que tiene secciones sindicales en la gran mayoría de las grandes empresas extrajeras con sede en España: 2K, EA, Ubisoft, King… “Desgraciadamente, en estos tiempos nuestra labor principal es acompañar en todos los ERE y despidos que se están produciendo”, lamentan.
Desde el sindicato señalan un patrón común: “Lo que se repite es que hay una empresa local que funciona bien, que es comprada por una multinacional, pero que la acaba cerrando o despidiendo a gran parte de la plantilla porque ya no les interesa”. Es el caso de varios estudios: Aheartfulofgames, cuya matriz, Outright Games, fue comprada por el fondo de inversión EMK Capital y cuyos 28 empleados se enfrentan ahora al despido; Pendulo Studios, uno de los decanos de España, con financiación de la francesa Microids y que ha sufrido dos ERE en un año; Tequila Works, con capital de la china Tencent y que cerró el pasado noviembre; o Secret 6, la que acaba de echar el cierre.

El de Secret 6 es último caso en España, con 42 trabajadores cuyo último día de trabajo fue este jueves tras el ERE anunciado hace un mes por la empresa matriz, la multinacional británica Testronic, que compró la empresa hace dos años. “Nos prometieron crecimiento, dijeron que su plan era expandir negocio”, señala un miembro del equipo, que prefiere no decir su nombre: “Pero ha pasado todo lo contrario”. La filial madrileña de Secret 6 se fundó en 2018 (la sede principal se encuentra en Manila), y desde entonces funciona como estudio de apoyo de arte, con trabajos para grandes superproducciones, como The Last of Us: Part 2 Remastered, Diablo IV o Lords of the Fallen.
El 16 de junio Testronic anunció el ERE y la plantilla de Secret 6 Madrid lleva desde entonces litigando para conseguir las mejores condiciones de salida posibles. Lo que Testronic señala es que la filial madrileña no es rentable y alega “pérdidas económicas irreversibles”. Los trabajadores creen que si no son rentables “es porque nos han dejado morir”, cuenta un miembro del equipo directivo. “Teníamos clientes que querían ampliar los contratos con nosotros, con la división española, porque estaban muy satisfechos con nuestro trabajo, pero desde Testronic nos han dicho que no. Nos aseguraron que querían que creciéramos, pero es evidente que lo que realmente querían era introducirse en el mercado asiático a través de nosotros. Manila, además, tiene mano de obra más barata. Y ahora los trabajadores españoles les sobramos”, cree este trabajador, que llega a calificar la estrategia de Testronic como un “boicot”.
“No somos los únicos a los que una compañía grande nos compra porque vamos bien y luego cierra. Hay empresas viables con un equipo artístico estupendo que de repente se ven abocadas al cierre”, explica otro miembro de Secret 6. “Compras una empresa, coges lo que te interesa, que en este caso era entrar en el mercado asiático, y luego tiras lo que te sobra”, denuncia. “Son prácticas cada vez más normalizadas en la industria. Ciertos estudios quieren ir cada vez más a Asia porque cobran la mitad que los europeos”, apostilla. “Pero, claro, la calidad se resiente, la competencia es cada vez más agresiva y el ecosistema general se vuelve cada vez más tóxico”.
El impacto de la IA
Sobre todo el ecosistema digital planea, además, la sombra de dos vocales cuya influencia no se puede calibrar todavía: IA. “Por supuesto que la inteligencia artificial influye en los despidos”, apunta el profesor Planells, que señala que cada vez “está más vinculada a una sustitución de personal. En estas empresas hay una tecnofilia digitalista muy a favor de la IA, pero aún tienen que resolver las dudas legales que suscita: el uso de datos sin permiso, la propiedad intelectual...”.
El lunes incendiaron internet unas declaraciones del CEO de Microsoft, Satya Nadella, que publicó una carta en la que intentaba justificar el despido de 9.000 empleados pese a que la empresa atraviesa un buen momento financiero. Llamaba a esto la “paradoja del éxito”: aunque Microsoft crece en ingresos, beneficios y posicionamiento, ha tenido que despedir gente, según él, porque la industria tecnológica es dinámica, exigente y no sigue una progresión lineal. Detrás de todo señalaba a la inteligencia artificial, la cual exaltaba, llegando a hablar “una nueva era”, y decía que Microsoft debe “reimaginar su misión” para adaptarse al presente. “Reinventar la infraestructura tecnológica para la IA será la nueva gran misión de Microsoft”, apostillaba.
También este jueves, en Barcelona, los trabajadores de la filial española de King (creadora, entre otros muchos, del exitosísimo Candy Crush) se manifestaron tras conocerse que la empresa barcelonesa se enfrenta a 75 despidos. Su caso es flagrante: la empresa usó a esos trabajadores para crear una herramienta de IA que diseña niveles, y ahora esa herramienta es la que los va a sustituir. “Si desaprovechas a un programador y lo usas solo para revisar código, pues claro que lo hará mejor una IA. Pero el núcleo de este sector es creativo: la narrativa, la música... eso no lo hace, ni creo que lo hará nunca, la IA”, concluye Planells. “Con IA no tendríamos joyas como Disco Elysium, Clair Obscur”.
¿La industria cultural más rica del mundo? Sí. ¿Un entorno estable para quienes la construyen? Es evidente que no. La industria del videojuego, que nació del ingenio y la pasión, parece hoy atrapada en un bucle de difícil solución, en el que las grandes ideas se ven eclipsadas por hojas de cálculo y promesas vacías de expansión. La conclusión parece clara: el sector está obligado a reinventarse, para que miles de profesionales no acaben condenados a ver cómo se cierra la puerta de su estudio sin un game over digno.
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