La revolución creativa ‘low cost’: cuando la tecnología pone el arte al alcance de todos
Películas de presupuestos bajos como ‘Flow’ y ‘El brutalista’ o videojuegos como ‘Clair Obscur’ compiten con grandes producciones gracias a herramientas accesibles como la IA y el ‘software’ libre


Cada año la Peintresse, una pintora gigantesca, escribe un número en un monolito kilométrico que se entrevé en el horizonte, y toda la gente que tiene la edad de ese número muere, convertida de repente en un amasijo de cenizas y pétalos. Hartos de esta situación, Gustave y sus amigos inician una expedición para poner fin a la maldición. Es el punto de partida de Clair Obscur: Expedition 33, el juego mejor valorado del año en el agregador de notas Metacritic. Y todo un éxito de ventas: en su primer mes (salió al mercado hace dos meses) vendió 3,5 millones de copias. Por factura visual, por estética, por ambición y por sistemas de juego, nadie pensaría que no es una de las superproducciones más caras del mundo de los videojuegos, que cada vez más superan a las películas más caras (no es raro que los videojuegos más esperados del año superen los 200 millones de euros de presupuesto). Sin embargo, el juego solo ha costado unos 10 millones de euros.
El de Clair Obscur es el último ejemplo de una tendencia cada día más visible y con más impacto: cómo la tecnología abarata obras que, hasta hace no tanto, habrían costado auténticas fortunas. Desde software libre hasta inteligencia artificial, pasando por motores gráficos democratizados, la tecnología está reescribiendo las reglas del juego en industrias como el cine, la animación o los videojuegos.
“La animación siempre ha estado cerca de la tecnología”, cuenta José Luis Farias, director de NextLab, una incubadora de proyectos de tecnologías emergentes aplicadas a animación. “Lo que pasa es que estos cambios siempre habían sido paulatinos y ahora son muy rápidos”, explica, y resta importancia a las dos palabras más usadas cuando se habla de esto: “Más importante que la inteligencia artificial es el cambio de funcionamiento en las empresas de animación”, puntualiza. “Las empresas están comenzando a usar dinámicas propias de las start ups y tecnologías que no son específicas de la animación. Por ejemplo, motores gráficos de videojuegos como Unreal o Unity. Y luego, la distribución: ahora disponemos de un big data que nos permite conocer mejor a los espectadores”.
La ganadora del premio Oscar a mejor largo de animación este año fue Flow, un filme letón con un presupuesto de unos tres millones de euros creado con Blender, una herramienta de animación gratuita. Farias enumera algunas de las tecnologías de animación más punteras: Krita, Godot, Grease Pencil… y habla, claro, de Blender, un software libre de animación en 3D que cuenta con la Blender Foundation, una organización sin ánimo de lucro que va mejorando la herramienta día a día con aportes de la comunidad de usuarios. Y señala un fenómeno en ascenso: la tecnología de realidad virtual, pero no para visualizar el contenido, sino para crearlo, para que los artistas puedan pintar en el espacio. “Es más natural usar las gafas y las manos, porque al final el teclado y el ordenador no son el elemento natural para dibujar. Hay estudios que hablan de que las empresas de animación que usan realidad virtual se ahorran un 40% del tiempo de producción”.
¿Puede ser Flow un punto y aparte que señale la dirección hacia donde se dirige la animación mundial? “Está claro que las empresas grandes tardan más en adaptarse a las nuevas tecnologías. Pero las pequeñas pueden arriesgar, y con equipos pequeños se puede lograr cosas increíbles”, señala Farias. “Lo mejor, con todo, es lo que se gana en creatividad. La innovación en las periferias, porque cuando estás alejado de los centros de producción y financiación habitual, tienes que ser creativo. Flow es un producto de un equipo muy pequeño de Europa del Este. Hace poco, sería impensable”. Este uso de las tecnologías no es exclusivo del cine de animación: en el mundo del cine de imagen real, El brutalista es otro caso revelador. La película, ganadora de tres estatuillas de Hollywood este año, fue creada con un presupuesto de solo 10 millones de dólares, una cifra modesta, en la que se usó IA para la creación de imágenes de algunos edificios, lo que aumentó el empaque visual del filme.
“El avance de la tecnología hace que cada vez haya más softwares, y más accesibles. Y la democratización del conocimiento hace que ahora se puedan hacer proyectos de videojuegos, música, animación o películas con menos presupuesto y equipos menores”, cuenta Fernando Rodrigo Olalla, profesor del centro universitario de artes digitales Voxel School. “Hoy se puede llegar a modelos nuevos, que optimicen sus recursos y, por tanto, puedan asumir más riesgos creativos. Las empresas pequeñas tienen menos filtros a la hora de tomar decisiones, así que las decisiones que pueden tomar son más arriesgadas. Y los consumidores muchas veces premian ese riesgo, porque muchos de estos juegos tienen muy buenas ventas”, explica quien también ha trabajado como productor y desarrollador de videojuegos.
Optimizar recursos
“Usamos algo de IA, pero no mucho”, cuenta a EL PAÍS por videoconferencia François Meurisse, productor de Clair Obscur. “La clave es que teníamos muy claro lo que queríamos hacer y en qué invertir esfuerzos. Y, claro, la tecnología nos ha permitido hacer cosas que hace poco eran impensables”, explica Meurisse. “Las herramientas y assets de Unreal Engine 5 han sido muy importantes para mejorar los gráficos, el aspecto jugable y las cinemáticas”. Cuando habla de assets se refiere a los elementos en 3D que ya están hechos (una casa, un árbol, un camino) que se utilizan para modelar tridimensionalmente, abaratando así el proceso de producción.
En los videojuegos no es algo tan raro que una obra maestra haya surgido de un grupo pequeño o incluso de la mente de una sola persona. Undertale, de Toby Fox (2015); Stardew Valley, de Eric Barone (2016); Return of the Obra Dinn (2018), de Lucas Pope, son ejemplos de obras aclamadas de forma unánime por la crítica que, sin embargo, pueden imputarse a un solo creador-trabajador. Pero en estos casos eran proyectos indies en los que el apartado visual era mucho más contenido: casi siempre en pixel art o con diseños bidimensionales muy alejados del empaque de las grandes superproducciones tridimensionales.
Clair Obscur no; es un juego visualmente arrebatador, con una estética de superproducción. El juego surgió en principio como un proyecto en solitario de Guillaume Broche, que en 2019 comenzó a trabajar con las herramientas del motor gráfico Unreal. Al final, el equipo estaba compuesto solo por 30 personas. “No fue fácil”, confiesa Meurisse con una sonrisa, “pero la tecnología ahora permite que, si tienes claro lo que quieres hacer, puedas hacerlo con pocos recursos”.
“Las infraestructuras muy rígidas frenan la creatividad, pero son comprensibles con grandes gastos. Hoy hay alternativas a hacer productos originales y divertidos, optimizando el gasto si se junta conocimiento y buena visión de negocio”, finaliza el profesor Fernando Rodrigo Olalla, que da con una frase que sintetiza todo: “Que la tecnología avance y sea más accesible al usuario, en cualquier sector, provoca siempre que podamos hacer más con menos”.
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