Arte, desafío y soledad escalando la montaña mágica
The Game Bakers entrega, con ‘Cairn’, un maravilloso juego de montañismo y supervivencia con un valioso corazón narrativo


Hoy toca hablar de uno de esos juegos pequeños que no pueden más que alegrar al espíritu que se topa con ellos. Se trata de Cairn, un videojuego de escalada desarrollado por el estudio francés The Game Bakers que hace realidad el sueño que Kojima tenía en el primer Death Stranding de hacer de construir un juego en torno a la mecánica del movimiento: si en el del japonés era caminar cargando paquetes, en Cairn se trata de escalar una montaña inmensa (el monte Kami) con cuidado y muy poquito a poco.
Más allá de la innegable belleza de sus paisajes y texturas, más allá de la satisfacción que da ir superando un juego que supone un auténtico reto, más allá de la alegría que da encontrarse con uno de esos juegos indie que le reconcilian a uno con el mundo creativo, hay que decir que Cairn es ante todo y sobre todo un festival mecánico. Para empezar, el movimiento básico es el ascenso y está resuelto de manera brillante: con un mismo botón movemos y fijamos cada una de nuestras extremidades (se puede escoger qué extremidad usamos, pero de forma automática movemos pierna izquierda, brazo izquierdo, brazo derecho y pierna derecha, en el sentido de las agujas del reloj) en las diferentes superficies y los gráficos, una suerte de cel shading, se deben convertir en nuestros aliados a la hora de descubrir pequeños salientes o grietas en los que reposar o ganar impulso. Esta mecánica está refinadísima, y el juego nos ayuda un poco (muy poco) para hacer orgánico el movimiento de subida. Dominar nuestra resistencia y los consumibles -tornillos de agarre, magnesio- es imperativo durante la subida, pero durante todo el trayecto debemos hacer matemáticas con la ropa, el alimento, el agua y las horas de sueño para reponer fuerzas.
Hay otro aspecto de Cairn que merece comentario. Es un juego exigente. Es duro, es difícil, pero incluso cuando uno domina la mecánica de escalada (que requiere lo suyo) es fácil desesperarse cuando se llega a un punto en el que las calamidades se solapan de forma circular (no tienes agua, por lo que la sed no te deja dormir, por lo que no puedes recobrar vigor durmiendo, y sin vigor es casi imposible volver a un punto con agua; es un ejemplo, pero se entiende). Pues bien, el grado de ajuste de la dificultad del juego es extremo, y cada jugador puede personalizar la dificultad a su agrado. Quien esto escribe suele defender que son los creadores del juego quienes mejor saben qué dificultad debe tener, pero cuando la voluntad de los creadores es hacérnoslas pasar tan canutas que muchos jugadores se van a ver expulsados, está bien que quien quiera pueda optar por acotar la extrema dificultad. Dificultad aparte, podemos decir que la gestión de los elementos de supervivencia termina de completar el cuadro del armazón jugable, pero más allá de eso, lo cierto es que si Cairn se queda marcado en nuestra memoria es porque, además de tener todos estos elementos formales refinados, tiene corazón.
Y en el fondo, este es el gran secreto no solo de los videojuegos, sino de todo artefacto narrativo. Dado que los videojuegos muchas veces se parecen más a la poesía que a la prosa, en ellos ese corazón se consigue a base de pinceladas, que pueden ser pocas pero deben ser certeras. Y vaya si las de Cairn lo son: es un juego que, en su núcleo, esconde una historia bonita, profunda y con más peso del que pueda parecer a simple vista. A base de ciertos encuentros en la montaña durante nuestro periplo, de las llamadas que Aava va recibiendo y de sus recuerdos, ahondamos en esa personalidad soberbia y borde que, sin embargo, terminamos por desentrañar hasta que acaba por conquistarnos.

Aunque en las antípodas jugables, podemos decir que Cairn es el reflejo de Celeste (uno de los mejores juegos de 2028 y quizá de siempre) de la misma manera que la complicada Aava es el reflejo de la propia Celeste, que desde los presupuestos de las plataformas clásicas en dos dimensiones encaraba el mismo reto físico y espiritual que la protagonista de Cairn: escalar una montaña. Algo que, desde San Juan y el Monte Carmelo al Ventoux de Petrarca, pasando por el Meru hinduista o el Fuji japonés, implica no solo una hazaña corporal sino un examen moral que desemboca en un refinamiento espiritual. Es un gustazo acompañar a Aaava en ese viaje y, a su lado y centímetro a centímetro, ir siendo cada vez más conscientes de las dos proezas: la física y la mística.
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