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¿Quién fabrica una Nintendo? La globalización explicada con la nueva Switch 2

La consola solo puede existir gracias a una intrincada cadena de intercambios: se ha diseñado en Japón, se fabrica en Vietnam y tiene un ‘cerebro’ de EE UU. La desmontamos pieza a pieza

En 1980, Nintendo era una juguetera japonesa que daba sus primeros pasos en videojuegos. Ese año crearon Nintendo of America para exportar sus máquinas arcade a los Estados Unidos, un desembarco modesto que casi fracasa. Encargaron 3.000 recreativas de un juego aburrido que no se vendían. La solución fue pedir otro juego a Japón que aprovechara el hardware abandonado: así nació Donkey Kong, el primer Mario, que resultó un éxito e inauguró la globalización de Nintendo.

Cuatro décadas después, la compañía lanza la Switch 2. La nueva consola ya no es un producto para Japón, sino universal. No se vende primero allí, sino que la esperan jugadores de todo el mundo. Y en estos tiempos de guerra arancelaria, tampoco es realmente japonesa, porque la consola no podría fabricarse sin una cadena de empresas y países. Desmontamos una Switch para rastrear sus piezas…

Si quisiéramos desmenuzar la Switch al completo, tendríamos que rastrear cientos de componentes y visitar proveedores de tres continentes. Además, detrás de cada pieza nos encontraríamos otra cadena con sus propias partes, tejiendo una cadena internacional que crece como un fractal.

Lo podemos ver con el chip de la consola.

La Switch 2 montará un procesador Nvidia (EE UU), la compañía de computación que se ha convertido en la tercera más valiosa del mundo gracias a la IA. Los rumores dicen que será un modelo Tegra, que integra bloques de audio y video con la CPU y la GPU, los ‘cerebros’ que mueven la consola.

Es un chip que pocas empresas podrían diseñar. Y eso que es un modelo de 2021 con tecnología de 8 nanómetros, de penúltima generación. Hoy en día, los chips más avanzados solo los diseñan media docena de empresas: Nvidia, Apple, AMD, Qualcomm (EE UU), Samsung (Corea del Sur) y HiSilicon (China).

Además, los diseñadores también tienen dependencias. Por ejemplo, Nvidia necesita herramientas EDA, que son exclusivas de empresas como Cadence (EE UU) o Siemens (Alemania), y arquitecturas licenciadas por ARM (Reino Unido).

Acabado el diseño, llega el paso más especializado: la fabricación del chip.

Los de la Switch los fabricará Samsung (Corea del Sur), y las alternativas son mínimas. Solo dos fundiciones producen los semiconductores más avanzados, los de 5 nanómetros o menos: Samsung y TSMC (Taiwán). Las fundiciones chinas, como SMIC, avanzan deprisa pero no alcanzan ese nivel. Este duopolio ilustra lo concentrado del sector. (Y también otra capa de esta historia: la guerra tecnológica entre potencias. No es casualidad que Nvidia tenga prohibido vender su tecnología más avanzada a China, ni que TSMC esté construyendo fábricas en Arizona.)

Y hay más. Sea Samsung o TSMC quien fabrique, ambas dependen de ASML (Países Bajos), la única empresa mundial capaz de producir las máquinas de litografía ultravioleta extrema. Sin ASML no hay chips modernos. Es el cuello de botella definitivo de la cadena de los chips.

Pero el viaje del chip de la Switch aún no termina. De las fundiciones de Samsung saldrán obleas —discos de silicio con cientos de chips— para ser encapsulados y testeados. Esa labor podría hacerla Amkor (EEUU) en sus plantas en Filipinas. Allí cortan cada chip, lo conectan a los pines que permitirán montarlo, y lo sellan en su cápsula protectora.

Por último, los semiconductores viajan a Vietnam. Allí Foxconn los integra con el resto de componentes: la pantalla taiwanesa, la batería china, la memoria coreana, etcétera. Cada chip habrá recorrido más de 25.000 kilómetros —media vuelta al mundo— antes de que un jugador en Madrid pulse Start.

Esta red de 25.000 kilómetros es lo que Donald Trump amenaza con deshacer. El mismo día que se anunció la Switch, el 2 de abril, el presidente celebraba su “Día de la Liberación” declarando una guerra comercial contra sus socios. Los aranceles han ido y venido con el desorden característico del magnate: decretados, congelados, reducidos, anulados.

Nintendo ejemplifica las consecuencias. La compañía subió los precios de los accesorios, pero mantiene el de la consola... por ahora. Su posición es delicada porque las primeras ventas son cruciales para crear masa crítica. Como explicó su presidente: “Nuestra prioridad es expandir rápidamente la base instalada”. Pero advirtió: “Si cambian las condiciones arancelarias, consideraremos qué ajustes de precio son apropiados”.

Los aranceles de Trump parecen perseguir un imposible: “traer de vuelta” a Estados Unidos toda la manufactura. La realidad es tozuda. Según Wall Street Journal, ensamblar un iPhone en China cuesta 30 dólares; hacerlo en Estados Unidos, 300. ¿Fabricar cada componente desde cero? “Una cantidad de dinero incalculable y quizás una varita mágica”, dice el analista Wayne Lam.

Porque la Switch demuestra que no es solo cuestión de costes. TSMC y Samsung quizás empezaron como mano de obra barata, pero hoy monopolizan la tecnología más avanzada. Décadas de conocimiento que no se podrá replicar fácilmente. Lo mismo ocurre con ASML y sus máquinas de litografía.

Esta especialización se traduce en eficiencia. Por eso el comercio mundial se ha multiplicado por 12 desde 1960. Contra lo que piensa Trump, el intercambio no es un juego de suma cero donde un país solo gana si pierden otros. Los estudios son firmes: los países que más comercian son más ricos, más productivos, más innovadores. Cada componente de la Switch cuenta esa historia: el mundo se especializó y se conectó. Deshacer esa red será difícil y muy caro.

Global también por sus jugadores

La universalidad de Nintendo no está solo en su cadena de suministros: también la demuestran sus usuarios. Sus consolas han entretenido a cuatro generaciones: la generación X que creció con la NES, los millennials de la Game Boy, la generación Z de la Wii, y ahora los Alfa que descubren a Mario con la misma emoción que sus padres.

Nintendo tiene el perfil de jugadores más diverso del sector. Como explica el analista Andrew Szymanski: “No es para jugadores hardcore, sino que alcanza grupos demográficos más amplios que ninguna otra plataforma”.

Es algo que vemos en los datos. Un estudio de Ipsos en Reino Unido encontró tantas mujeres como hombres jugando con la Switch. Y contra el estereotipo, no es una consola infantil: según datos de Nintendo, los veinteañeros son el grupo de jugadores más numeroso y duplican a niños y adolescentes. También hay más treintañeros que menores de 18 años.

El éxito también es geográficamente universal. En 2024, América representó el 44% de las ventas de Switch, seguida de Europa (25%) y Japón (24%). Nintendo ya no es una empresa que exporta desde Japón: es verdaderamente global.

Otro detalle del globalismo de Nintendo son los desarrolladores de videojuegos para sus consolas: hay estudios de todos los países vendiendo sus creaciones ahí.

Entre los 50 juegos mejor valorados de Switch según Metacritic, encontramos un mapa del talento mundial: 22 títulos japoneses dominan la lista, incluyendo los dos Zelda del top 5. Pero comparten espacio con éxitos estadounidenses como Portal y Metroid Prime, junto a sorpresas como Divinity (Bélgica), Ori and the Will of the Wisps (Austria) o Celeste (Canadá).

También es reveladora la atomización. Junto a gigantes como Nintendo aparecen estudios independientes: Hades (Supergiant Games), Undertale (Toby Fox trabajando solo) o Hollow Knight (Team Cherry, apenas dos personas). España está presente con Neva, del estudio barcelonés Nomada Studio, que ha conquistado el mercado global con su firma estética. La Switch es un escaparate donde un desarrollador solitario puede competir con franquicias multimillonarias. Es la globalización en su versión optimista: el talento puede venir de cualquier parte.

El alcance de Nintendo ha sido una constante por treinta años, incluso se ha acelerado. La Game Boy necesitó 16 años (1989-2005) para vender 118 millones de unidades. Luego la Nintendo DS elevó el listón colocando 154 millones de consolas portátiles en ocho años (2005-2013). La primera Switch, a pesar de ser más cara y ambiciosa, ya igualó y seguramente superará esa marca: 152 millones de consolas en 7 años (2017-2024).

Los analistas creen que Nintendo venderá 15 millones de consolas antes de que acabe el año. Uno de sus juegos será Donkey Kong Bananza, con el mismo simio que salvó Nintendo of America hace 45 años. Ya no es un sprite japonés de 16 píxeles, sino un gorila tridimensional, conocido en todo el mundo y que se anima con tecnología punta de múltiples países. Nintendo sigue siendo japonesa. Y americana. Y taiwanesa. Y global.

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