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El auge de los juegos de mesa: un ocio de cartón en un mundo de pantallas

La editoriales más importantes de España, con productos de temáticas diversas y para todos los públicos, aterrizan en Toledum, el primer festival del sector en Toledo, y se muestran como alternativa a la digitalización

Un grupo de personas juegan 'Pergola' el sábado pasado en el festival Toledum de Toledo. Foto cedida por la organización.
Rodrigo Naredo

La Toledo medieval parece regresar en el tiempo. Un grupo de cuatro personas, sentadas a una mesa, negocian el intercambio de materias primas. “Necesitas madera, yo te la doy por dos ovejas”, dice una con firmeza, mientras sostiene una carta de cartón con el dibujo de un trozo de leña. Están en Toledum, una feria de juegos de mesa que refleja el creciente interés por este entretenimiento y que Toledo estrenó el pasado fin de semana en el palacio de congresos El Greco. Las cuatro personas reunidas alrededor de un tablero formado por piezas hexagonales y con pequeñas casas encima, juegan una partida de Catán. Es el juego de mesa más vendido de los últimos tiempos, convertido en puerta de entrada a un universo que ha dejado de ser minoritario para instalarse en salones, bares y aulas de clase de toda España.

Con Catán, que convierte a los jugadores en intrépidos colonos en busca de nuevas tierras para construir ciudades, se introdujo al mundo de manera masiva —más de 40 millones de ejemplares vendidos desde su creación en 1995— al juego de mesa moderno, alejado de los clásicos —ajedrez, damas, parchís y demás— y centrado en la temática o la historia y no solo en la mecánica. Un producto que en España ha encontrado un mercado cada vez más grande y que ha tenido un boom importante en los últimos años, bien reflejado el fin de semana en Toledo. A escasos metros de los colonos, un grupo de jóvenes parecen meterse en una sesión espiritista, descifrando mensajes crípticos que un fantasma les lanza en Mysterium. En otra mesa, una familia, en la piel de monjes medievales, investiga la muerte de un compañero en El misterio de la abadía, o unos niños, con la ayuda de sus padres colocan cartas arriba de una botella, con equilibrio e intentando que no se caigan en Cards vs Gravity.

“Desde la pandemia de covid ha habido un pico muy alto de producción en España. Se está fomentando mucho y la afición ha crecido una barbaridad. Catán, que era el juego moderno por excelencia, ya casi es más clásico que los que salen ahora”, explica Enrique Lara, responsable de marketing de Maldito Games, una de las editoriales de juegos más grande e importante de España. Su empresa se dedica sobre todo a la venta de juegos duros, esos con mecánicas complejas y para “muy jugones”. Apenas una rama de un mercado en el que hay de todo: juegos de cartas, de rol, de guerra, de azar. También clasificados según su complejidad o el tipo de interacciones entre jugadores, como los eurogames, que premian la gestión de recursos —el propio Catán, Viajeros al tren o Agrícola—; hasta los party games, pensados para reír en grupo; pasando por los cooperativos, los de roles ocultos o los narrativos.

El público también es sorprendentemente diverso. Mientras otros eventos, como ferias de videojuegos, suelen atraer a una mezcla de adolescentes y veteranos jugadores, el público de Toledo, reflejo del mercado, tiene una distribución equitativa de edad y género. Todos encuentran distintos atractivos en los juegos. Miguel Carmena, un joven que no alcanza los 30 años y que ama el Zombicide —un juego cooperativo donde supervivientes matan a zombies—, por ejemplo, encuentra en ellos una forma económica de ocio: “Son baratos considerando que compras uno y puedes jugar muchas horas. Hoy el cine y los bares son cada vez más caros”. Judith Barralejo, de la misma edad, encuentra un refugio para “la salud mental”. Luisa González y José Carlos Sancho, padres de familia, los juegan para tener “una forma de mantener el vínculo familiar, alejado de los videojuegos”, con su hijo adolescente. Pero parece que todos los jugadores, sin excepción, comparten un interés particular: la desconexión digital y la socialización cara a cara. Una tendencia que invita a familia enteras —niños, padres y hasta abuelos— al mundo de los juegos de mesa.

Vista general del festival de juegos de mesa Toledum, en Toledo. Foto cedida por la organización.

Esto no es ninguna sorpresa para Hugo de la Riva, creador del festival toledano junto a Gabriel Castaño. “La gran tendencia del mercado es muy evidente: hay mucho público familiar invitado por la necesidad de desconectar de las pantallas. Todas las editoriales, incluso las expertas en juegos más duros o de temática oscura, también tienen una variante con juegos familiares y hasta infantiles. Hace 15 años había un público friki, pero ese estereotipo cada vez se cumple menos”, cuenta de la Riva.

Enrique Lara, de Malditos Games, con emblemas del juego duro como Terraforming Mars —ambientado en el año 2400 y donde los jugadores asumen el papel de corporaciones que compiten por transformar Marte en un lugar habitable—, lo comprueba: “Estamos saliendo de esa burbuja de juegos muy expertos y a ferias como esta traemos juegos más familiares, party o familiares plus [con una complejidad ligeramente superior a los familiares]. Y juegos de fastidiar, que es lo que funciona con nuestra forma de ser [en España], que es más social y más de molestar al otro”.

También hay editoriales de mucho éxito dedicadas a juegos para niños, como Falomir Games, con ocho décadas de trayectoria. “Las familias intentan cada vez más separar a las infancias de las pantallas”, explica Fernando Falomir, la tercera generación de la editorial. Sus juegos, como Matrículas, donde los niños restan, suman o forman palabras con los números y letras de matrículas falsas, son incluso utilizados por docentes. “Hasta en educación física han usado nuestros juegos. De hecho, los probamos sobre todo con profesores”, sigue Falomir.

La misma tendencia ha ayudado a la creación de nuevas editoriales españolas como Badam Studio, que apenas el año pasado creó su primer juego: Rey Mono, un éxito de crítica y ventas. “Un juego de cartas sencillo”, explican sus creadores, Alejandro Roldán y Aida Caba, “donde hay que hacer parejas de monos del mismo color, y con algunas cartas para fastidiar, que a la gente le gusta mucho el pique”.

Un grupo juega 'Hero Quest', en el festival Toledum de juegos de mesa. Foto cedida por la organización.

En esto último no le falta razón. La competitividad que los juegos generan es el otro gran motivo de su éxito. Grandes estrellas del mundo de los juegos de mesa, como Catán o Carcassonne —donde los jugadores construyen un paisaje medieval colocando fichas y reclamando posesiones como ciudades, caminos, monasterios y campos— han evolucionado tanto en la competencia que existen campeonatos nacionales y mundiales del juego. “En una competencia oficial la experiencia cambia mucho porque tomas conciencia del sitio en el que estás e intentas exprimir al máximo todas las estrategias. Cuando juego con familia me relajo un poco para que todos puedan jugar, sin ninguna presión de ganar”, explica Tamara Benítez, semifinalista del nacional de Catán este año y que dedica por lo menos un día a la semana al juego. Pero aunque las caras son más tensas y las risas no son tantas, la dinámica del juego permite (casi obliga) a que los desconocidos que se sientan a la mesa terminen conociéndose en menos de una hora. Los jugadores más experimentados de Carcassonne, similar de dinámica, aunque con muchos más frentes abiertos, han creado incluso una asociación, Carcassonne Spain, para mantener el contacto y jugar fuera del circuito. Muchas familias clasifican juntas a las finales, hermanos, padres e hijos o parejas compiten en las mismas salas.

Sin embargo, hay algo, coinciden los editores y creadores, que nunca igualará a España con los mercados realmente potentes en los juegos de mesa, como Alemania, Reino Unido o Francia: el clima. “Están más inclinados a estar en casa, nuestro clima invita a salir”, explica Servando Carballar, director de Gen X, una tienda de juegos de mesa basada en Madrid y con 30 años de experiencia. No le falta razón, pero a paso no tan lento, cada día más, personas de todo el país recurren al cartón y al plástico para satisfacer sus necesidades de ocio. Una variada tribu analógica que no deja de expandirse.

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Sobre la firma

Rodrigo Naredo
De Querétaro, México. Ahora en la sección de Cultura. Trabajó como productor y locutor de radio en medios de su ciudad natal. Graduado en Comunicación y Medios Digitales, con una especialización en Dirección y Producción Cinematográfica. Actor de teatro en más de una veintena de producciones en su país. Cursa el máster de periodismo UAM-EL PAÍS.
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